
С чем у вас ассоциируется студия FromSoftware? Пожалуй, любой ответ будет так или иначе связан с Dark Souls. И это… немного несправедливо. Многие даже не задумываются о том, что японская студия скоро отметит свой 40-летний юбилей! Да, компания открылась в далеком 1986 году, и за все это время она выпустила более 60 игр.
В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам долгую, сложную и интересную историю студии FromSoftware. Так что присаживайтесь у костра, плесните в чашку горячего эстуса и устраивайтесь поудобней. Итак, пора узнать, как закалялся хардкор.
Роботы-бухгалетры идут в поход на фэнтези

У каждой культовой студии должна быть своя легенда. Главным героем этой истории является Наотоси Дзин. Как-то раз, в беззаботные 80-е, молодой и беспечный японский парень гнал на своем мотоцикле по своим делам. И вдруг он попал в аварию. Для Наотоси происшествие стало настоящим подарком судьбы. В результате он получил кругленькую сумму от своей страховой компании.
Валяясь с переломами в больнице, Дзин начал размышлять о том, куда девать эти денежки. Будучи деловым молодым человеком, он решил открыть собственную компанию! Так, в 1986 году на свет родилась FromSoftware, и занималась она созданием софта для бухгалтерского учета и приложениями для бизнеса. Чем вам не хардкор?
А потом наступили 90-е. И они были «лихими» не только в наших краях, но и в Японии. Страну накрыл финансовый кризис, который сами японцы прозвали «Потерянным десятилетием». Дела в экономике обстояли весьма плачевно.

Но вместе с этим направление видеоигр для консолей и ПК набирали обороты. Наотоси смекнул, куда дует ветер! Поэтому Дзин решил постепенно менять деятельность компании на видеоигровую, дабы спасти свою студию от банкротства.
Позже выяснилось, что один из сотрудников FromSoftware в свободное от работы время трудился над личным проектом — игрой о битвах гигантских боевых машин. А вы знаете, как японцы обожают меха-жанр. Парень разработал основы игрового процесса, придумал сеттинг и даже создал ранний прототип под рабочим названием ZAMS-K3.
Резкая смена деятельности FromSoftware стала настоящим знаком судьбы. Поэтому программист поспешил показывать проект Наотоси Дзину. Тот оценил потенциал идеи, но быстро понял, что такой масштабный проект нынешними силами им не потянуть. Как мудрый босс, Дзин решил, что команде надо набраться опыта и взять за что-нибудь попроще. Затем он выделил небольшой бюджет и сформировал команду из нескольких энтузиастов — двух планировщиков, иллюстратора и ведущего программиста.
Всех их объединяла страсть к темному фэнтези и классическим ролевкам вроде Wizardry. И, естественно, любовь к манге и аниме тоже сыграла большую роль. На этапе подготовки разработчики решили, что их проект должен отличаться от типичных японских JRPG вроде Dragon Quest и Final Fantasy.

Ребята решили создать нечто такое, чтобы чувствовалось влияние западного геймдева. У будущего тайтла должен быть мрачный тон, загадочная атмосфера и эмоциональная подача. Единственным японским тайтлом, которым они вдохновились, была The Legend of Zelda. Зельда всегда славилась интересным исследованием мира и масштабностью. Именно такую игру решили делать FromSoftware. Чтоб запомнилась на века!
Откуда на это взялись деньги? Ответ прост. Вторая часть студии продолжила работать в привычном направлении — разрабатывать программное обеспечение для деловых клиентов. Одним из постоянных заказчиков компании в те годы был Сельскохозяйственный кооперативный союз Японии.
Трилогия King’s Field: философия хардкора и поиск фирменного стиля

Пускай 90-е были непростым периодом для экономики, игровая индустрия только набирала скорость. В 1994 году компания Sony готовилась к запуску своей первой консоли PlayStation. Поэтому она активно искала сторонних разработчиков, способных создать эксклюзивные проекты для новой платформы. Особый интерес вызывали трехмерные ролевые игры, которые могли бы продемонстрировать мощь приставки.
Как вы помните, Наотоси Дзин — отменный бизнесмен и руководитель! Он незамедлительно воспользовался возможностью и FromSoftware заключила контракт с Sony. Времени до релиза консоли оставалось совсем немного, поэтому разработка первой игры проводилась в супер бодром темпе.
На тот момент в «игровом» подразделении студии работал 21 человек. Команда решила опираться на философию западных RPG и поджанр Dungeon Crawler — игр, в которых упор делался на исследование мрачных, запутанных подземелий и тактические сражения, где каждый шаг и каждый расход ресурса имел очень важное значение.

Результатом этой работы стала King’s Field, вышедшая на PlayStation в конце 1994 года. Хотя проект не стал коммерческим хитом, он сумел привлечь внимание игроков, ценивших высокую сложность и необычную атмосферу. К тому же игра имела немалое техническое значение: она стала одной из первых трехмерных RPG от первого лица на консолях — впечатляющее достижение для своего времени.
Вдобавок релиз состоялся буквально через несколько дней после старта продаж PS1, что сделало King’s Field одной из первых игр для системы. Вот вам и первые серьезные достижения юной FromSoftware.
Правда, отзывы критиков и игроков были смешанными. Одни ругали King’s Field за скромную графику, тяжеловесное управление, запутанные уровни и медленный темп. А другие, напротив, восхищались ее гнетущей атмосферой, чувством одиночества и свободой исследования. Интересно, что многие элементы, воспринимавшиеся тогда как недостатки, впоследствии стали визитной карточкой студии.
Именно в King’s Field зародились базовые идеи, позже ставшие основой Dark Souls. Загибайте пальцы:
- Фрагментарное повествование и минимум прямых объяснений;
- Загадочные и отстраненные персонажи;
- Боевая система, основанная на терпении и тайминге;
- Мир, полный ловушек, иллюзорных стен и скрытых путей.
Прибыль King’s Field не принес, но для первого раза результат хороший. Хотя пустые карманы заставили Дзина засомневаться. Может быть, еще не поздно вернуться к бухгалтерам? Но команда попросила босса не переживать! Следующий сиквел точно всех порвет!

King’s Field 2 разработали той же небольшой группой всего за полгода. Уже к середине 1995 года игра поступила в продажу в Японии. Сжатые сроки не помешали улучшить проект — по масштабам вторая часть оказалась в три раза больше оригинала и до сих пор считается лучшей в серии. Разработчики не стали кардинально менять формулу, а сосредоточились на улучшении графики и создании бесшовного мира, без загрузочных экранов между локациями. Тайтл стал местным хитом.
Разработчики так разогнались, что всего через год в релиз вышла King’s Field 3. В новой части команда продолжила экспериментировать с масштабами. Но ставка на большие и открытые пространства обернулась потерей фирменной атмосферы клаустрофобии. Игра оказалась технически амбициозной, но эмоционально менее выразительной, чем первые части, и потому получила сдержанные отзывы.
Рождение серии Armored Core: боевые мехи в мрачном сеттинге

Еще помните про ранний прототип ZAMS-K3? Игру про боевых меха? Что ж, настало время! Разработчики захотели сменить курс и приступили к созданию первой части Armored Core. Планировалось сохранить мрачную атмосферу, но уже в научно-фантастическом сеттинге. Также авторы проекта решили дать игрокам больше свободы и еще пуще усложнить геймплей.
Поначалу дизайн роботов, созданный художниками студии, напоминал кучу коробок, склеенных скотчем. Чтобы исправить это, FromSoftware обратилась к легенде жанра меха — Седзи Кавамори, известному по «Гиперпространственной крепости Макросс», «Призраку в доспехах» и оригинальным «Трансформерам». Его участие помогло задать узнаваемый визуальный стиль будущей франшизы.
Так родилась Armored Core, философия которой строилась на трех ключевых принципах:
- Смена камеры с первого лица на третье;
- Более динамичные и быстрые сражения;
- Глубокая модульная кастомизация боевых машин.
Игроку предлагалось получить базовое «ядро» своего меха — его нельзя было заменить или перенастроить, но все остальное, от двигателей и шасси до вооружения и брони, можно было модифицировать. Идея напоминала боевой аналог конструктора LEGO, вдохновленный духом Mobile Suit Gundam. Изменения влияли не только на внешний вид, но и на стиль боя, а высокая сложность подталкивала экспериментировать с разными сборками и тактиками.

Первая часть Armored Core вышла в 1997 году и успех снова был… умеренным. Как и раньше, игру одновременно хвалили и критиковали за одно и то же. Одни ценили реалистичную тяжеловесность мехов, а другие жаловались на медленный темп и непривычное управление. Однако все сходились в одном — атмосфера игры просто поражала. Давящие серые базы, пустые ангары, безжизненные города — все это создавало ощущение мрачного и холодного мира будущего. Именно этот тон впоследствии станет фирменным стилем FromSoftware, который органично приживется как в фэнтези, так и в научной фантастике.
Со временем Armored Core превратилась в целую франшизу с чередой взлетов и падений. Именно в рамках этой серии позднее раскроется талант Хидэтаки Миядзаки, который начнет с работы над сценариями и поднимется до роли креативного директора, что в итоге приведет его к созданию мировых хитов вроде Dark Souls. Но… мы к этому еще придем…
В том же 1997 году, чтобы закрепить успех оригинала, разработчики выпустили Armored Core: Project Phantasma — крупное дополнение на отдельном диске. В нем фокус сместился на турнирные сражения, где игроки могли подниматься по таблице, совершенствуя свои мехи и участвуя во все более сложных боях.

В 1999 году вышло очередное дополнение — Armored Core: Master of Arena, где авторы еще сильнее сосредоточились на кастомизации и дуэлях на аренах.

С тех пор студия сделала традицией выпускать для каждой номерной части Armored Core отдельные крупные дополнения, которые не просто добавляли контент, но и переосмысливали механику оригинала. Номерные игры становились базой, а аддоны — своеобразными экспериментальными площадками для новых идей.
Стоп! Чувствуете? Еще одна фирменная фишка FromSoftware! Если бы подобные DLC выходили сегодня, они выглядели бы как Artorias of the Abyss для Dark Souls, The Old Hunters для Bloodborne или Shadow of the Erdtree для Elden Ring — органично встроенные в основной мир, с собственной историей, новыми зонами, врагами и возможностями.
Возвращение к темному фэнтези и эксперименты
Armored Core принесла студии долгожданную узнаваемость и… денежки. Работать стало веселее, и разработчиков появились новые идеи. Команде захотелось вернуться в темное фэнтези, но делать King’s Field 4 уже никто не хотел. Поэтому было принято решение создать новую игру, которая сохранила бы дух мрачных подземелий, но в обновленном и переосмысленном виде. Так, в 1998 году появилась Shadow Tower.

Геймеры сразу почувствовали родство с King’s Field: вид от первого лица, медленные и напряженные сражения, а также густая атмосфера безнадеги. Но игра стала заметно сложнее и глубже. В ней появилось огнестрельное оружие, изнашивающееся снаряжение, ограниченный инвентарь и новая система прогрессии, основанная на поглощении душ побежденных врагов! Да, душесобирательство врывается в чат! Как мы все прекрасно знаем, вскоре эта механика станет визитной карточкой Souls-серии.
Еще особое внимание авторы уделили звуку. Они полностью отказались от фоновой музыки, чтобы не отвлекать игрока от исследования, создавая чувство легкой паранойи. Громкие шаги, эхо, падающие капли воды — все это дарило ощущение пространства, в котором игрок учился ориентироваться по слуху. Тишина усиливала напряжение и делала исследование подземелий почти физическим опытом. Впоследствии FromSoftware неоднократно использует этот прием — например, в Demon’s Souls и Dark Souls. Не веришь глазам? Доверься ушам!
В 2000 году эксперименты продолжились. FromSoftware выпустила сразу две новые RPG. В Eternal Ring для PlayStation акцент был сделан на магию. Сражения строились вокруг использования и комбинирования колец, которые влияли на способности и характеристики героя. Игра была камерной, но необычной. Здесь разработчики попробовали создать систему развития персонажа без привычных уровней.

А Evergrace для PlayStation 2, напротив, выглядела ярче и дружелюбнее оригинала. Отказавшись от угнетающей мрачности, авторы сделали приключение от третьего лица с двумя героями. Геймплей стал более динамичным, а атмосфера сказочной. Тем не менее в основе все так же лежали элементы, роднившие игру с King’s Field. Вдумчивое исследование, одиночество и тихая меланхолия никуда не делись.

Эти проекты не стали суперхитами. Но для FromSoftware они являлись важным переходным этапом. Студия училась искать новые формы для старых идей, менять тон, экспериментировать с темпом и подачей, оставаясь верной своей философии — создавать миры, где игрок чувствует не только опасность, но и особое, ни с чем не сравнимое погружение.
FromSoftware пробует себя в жанре хоррор
Дела складывались неплохо. Правда, всегда есть «но». Дело в том, что права на King’s Field и Armored Core (частично) принадлежали Sony. Следовательно, FromSoftware находилась под их колпаком. Следовательно, студия стремилась создать больше свежих тайтлов, дабы снизить влияние издателя и получить больше свободы. Shadow Tower, Eternal Ring и Evergrace стали первым шагом. Но этого мало! В 1998-м FromSoftware решила попробовать себя в еще одном жанре — хорроре. И новый проект не заставил себя ждать. Имя ему — Echo Night.

Echo Night унаследовала фирменную фишку FromSoftware — задумчивую, романтично-меланхоличную атмосферу, полную тихого трагизма. Но на этот раз игра полностью отказалась от привычных сражений. Вместо боев игроку предлагалось решать головоломки, перемещая предметы, как в каком-нибудь Half-Life. Это решение до сих пор вызывает споры. Кто-то считает это смелым экспериментом, другие — ошибкой.
Тем не менее проект действительно выглядел необычно. FromSoftware создали свой взгляд на survival horror, в котором нет боевки и… собственно, «выживания» так такового. Проект логичней было бы назвать «симулятором ходьбы». Если бы игра вышла сегодня, то тайтл начали сравнивать с The Vanishing of Ethan Carter и дилогией Layers of Fear.
Изначально разработчики хотели сделать приключенческую игру с фокусом на повествовании, но фирменная атмосфера проникла в приключенческую часть и изменила ее так, что в итоге жанр сместился в сторону ужасов. Авторам понравился неожиданный результат, поэтому они лишь закрепили итоговый эффект.

Основной темой Echo Night стало искусство и его влияние на реальность. Главный герой по мере развития сюжета буквально погружался в пространство написанных кем-то текстов, нарисованных картин, разговоров, снов и воспоминаний. Локации представлены как пластичная среда, которая может сжиматься и растягиваться в разных воображаемых направлениях.
Основной задачей авторов стала детальная визуализация этих направлений. Они хотели, чтобы игрок в итоге чувствовал себя частью событий, даже если они становились слишком сюрреалистичными. Подобную задумку в будущем будут использовать в Dark Souls и Bloodborne. Прыгать в картины станет для нас привычным делом!
Правда, не всем игрокам пришелся по вкусу медленный темп, ненасильственный игровой процесс и мечтательное настроение Echo Night. Игру критиковали за минималистичные механики и перекос в сторону кинематографии, при этом отмечая действительно необычную центральную идею и историю. Продажи также не вызывали восторга, хоть заработанных денег и хватило на производство сиквела. Он вышел через год на PS1 и предложил новую историю в той же вселенной.
FromSoftware уезжает в аниме и заключает контракт с Sega
В 1999 году в карьере FromSoftware произошли сразу два заметных события — выход игровой адаптации аниме и дебют на новой консоли Sega Dreamcast.

Первым проектом стал Spriggan: Lunar Verse для PlayStation — экшен по манге Хироси Такасигэ и Редзи Минагавы «Спригган». Для студии это был новый опыт. Прежде она делала игры про боевых роботов, а теперь пришлось работать с героями-людьми и выстраивать совершенно другой ритм сражений. Источником вдохновения послужили популярные в те годы тайтлы — Metal Gear Solid и Tomb Raider. Но… вы же знаете FromSoftware. Они все делают по-своему.
«Фромы» создали тяжелую и требовательную боевую систему с комбинациями ударов, оружием дальнего боя и жесткими таймингами. Каждый поединок ощущался как борьба на выживание. Такая структура подчеркивала не только стиль разработчиков, но и дух оригинальной манги, где любая ошибка стоила жизни. Как говорится, полный «мэтч»!
Игра получилась суровой, даже по меркам конца 90-х. Враги действовали агрессивно, ловушки были повсюду, а камера и управление добавляли хаоса на экране. Неудивительно, что многие игроки вспоминали Lunar Verse как проект, в котором смерть была скорее правилом, чем исключением. Ну, вы поняли…
Параллельно с работой над Spriggan: Lunar Verse, Наотоси Дзин заключил соглашение с Sega, которая как раз готовила к продвижению свою новую консоль — Dreamcast. Руководителя студии особенно заинтересовали сетевые функции платформы. Sega активно продвигала идею онлайн-игр, и FromSoftware захотела стать частью этой движухи.

Так появился Frame Gride — эксклюзив для Dreamcast, сочетающий идеи Armored Core и King’s Field. Вместо привычных футуристичных мехов здесь сражались гигантские рыцари в броне, а арены напоминали мрачные средневековые замки. Авторы сознательно отказались от сюжета и сосредоточились на механике боя. Проект задумывался как «чистый геймплей». В каком-то смысле это просто файтинг, но с нотками стратегии. Игрок должен был рассчитывать движения, следить за параметрами и выбирать момент для точного удара. А главным новшеством стала возможность сражаться против других игроков онлайн.
Frame Gride была необычной. Многим геймерам проект показался чересчур сложным и непонятным, поэтому продажи были скромными. Тем не менее Sega осталась довольна сотрудничеством и позже вновь обратилась к FromSoftware. А сама студия сохранила многое из идей проекта, которые позже найдут свое развитие в Dark Souls, Armored Core V и даже Elden Ring: Nightreign.
Armored Core 2 — намеки на суперхит

В 2000 году FromSoftware выпустила Armored Core 2 — первый крупный сиквел серии и один из стартовых релизов для новой консоли Sony PlayStation 2. Разработчики сделали ставку на улучшенную графику и большее внимание к деталям, но настоящие изменения произошли в геймплее. Игра стала быстрее, динамичнее и немного дружелюбнее к игроку. По меркам FromSoftware, конечно же.
Боевая система обрела новый ритм — сражения проходили стремительно, маневры стали важнее, а передвижение по аренам ощущалось плавнее. При этом студия сохранила главное, а именно: необходимость стратегического мышления, продуманных сборок мехов и постоянных экспериментов с экипировкой. Даже знакомые элементы обретали иной контекст, вынуждая заново переосмысливать привычные механики.
Armored Core 2 показала уверенный рост и закрепила успех серии, хотя до уровня суперхита проект все еще не дотягивал. Уже через год, по традиции, FromSoftware выпустила дополнение Another Age, которое впервые добавило в серию полноценный мультиплеер — теперь игроки могли устраивать поединки по Сети.
Следующий крупный шаг состоялся в 2003-м, когда вышла Armored Core 3. К тому моменту студия уже уверенно держала курс на развитие своих ключевых серий и постепенно превращалась из нишевого разработчика в одного из самых самобытных авторов японской (и даже мировой) игровой индустрии.
Геймерам скучно, милорд. Надо что-то менять!

FromSoftware по-прежнему не может расстаться с любимой серией King’s Field. В 2001 году вышла четвертая часть. Игра сохранила ключевые черты, полюбившиеся фанатам, но при этом авторы усилили визуальную составляющую. И все благодаря художнику Дайсукэ Сатакэ, который создал монстров с тщательно продуманным дизайном. В будущем он станет одним из ведущих художников Souls-серии и франшизы Armored Core.
King’s Field 4 впечатляла детализацией благодаря мощностям PS2 и увеличившейся команде разработчиков. С началом нового тысячелетия штат FromSoftware вырос до 60 человек. Но, увы, коммерчески игра провалилась. Продажи оставались низкими, а широкая аудитория интереса не проявляла. Несмотря на творческий успех, финансовый результат был неудовлетворительным, и Наотоси Дзин решил переключиться на другую фэнтезийную серию студии.
Параллельно FromSoftware завершила сагу Evergrace. Сиквел рассказал предысторию первой игры и вновь предоставил игроку контроль над несколькими персонажами.

В 2003 году вышла Shadow Tower Abyss, продолжение Shadow Tower, которое имело больший успех, чем оригинал. Тем не менее низкий спрос заставил студию пересмотреть приоритеты и на время отказаться от мрачного фэнтези. В центре внимания оказалась успешная серия Armored Core, а также новые жанры и свежие вселенные, включая хорроры и JRPG.
Одной из проблем оставался имидж студии. Фанаты King’s Field и Armored Core любили игры FromSoftware, но массовый игрок воспринимал студию как разработчика второго эшелона, выпускающего оригинальные, но уж слишком нишевые проекты.
Наотоси Дзину было ясно, что пора менять стратегию. Таким образом стать рок-звездами не получится.
FromSoftware пытается изобрести себя заново
Armored Core — единственный козырь в рукаве FromSoftware. Серия King’s Field себя изжила, а остальные проекты так и выстрелили до нужного уровня. Следовательно, надо напрягать креативную жилу и глубже изучить другие жанры.

В 2002 году на оригинальной Xbox в рамках эксклюзивного соглашения между FromSoftware, Sega и Microsoft вышел боевик Otogi: Myth of Demons. Игра строилась на боях с группами противников, отдаленно напоминавших Dynasty Warriors, но разработчики существенно переработали темп и философию геймплея.
Они вдохновлялись японским фольклором и устными преданиями, стараясь передать игроку ритм этих историй вне зависимости от того, сражался он, исследовал локации или смотрел кат-сцены. Такой подход объясняет умеренный темп и непривычную «податливость» игры.
Критики и игроки тепло восприняли Otogi: ресурс GameSpot. Они даже назвали ее лучшей игрой года на Xbox. По доброй традиции студии через год вышло продолжение — Otogi 2: Immortal Warriors.

Одновременно FromSoftware экспериментировала с экшен-RPG и на Nintendo GameCube. В том же 2002 году вышла Lost Kingdoms. Основой геймплея стала карточная система: собирай, комбинируй, кастуй. Игра получила положительные отзывы, но не стала массовым хитом. Сиквел, выпущенный в 2003 году, увы, не изменил ситуации. Но в интерфейсе игры… уже проглядывается знакомый нам DS.
Пришествие Хидэтаки Миядзаки
Нельзя сказать, что FromSoftware каталась как сыр в масле. Наотоси Дзину приходилось выкручиваться и искать разные решения, чтобы не дать своему кораблю затонуть. Он не раз пытался разделить студию на несколько команд, каждая из которых занималась своим проектом. Уже в начале 2000-х он решил сделать многопоточную разработку частью философии FromSoftware.

После неудач с продолжениями King’s Field и Shadow Tower студия сосредоточилась на создании новых интеллектуальных собственностей и адаптациях по лицензиям. Количество проектов росло, и компании понадобились свежие кадры.
Одним из них стал он… Хидэтака Миядзаки, который присоединился к FromSoftware в 2004 году, почти через 20 лет после ее основания. Ему было 29 лет, и у него не было опыта разработки игр. Вообще никакого. Ранее он работал менеджером по взаимодействию с клиентами в Oracle, и… все. Тем не менее игры Миядзаки любил, особенно его вдохновляли приключенческий Ico Фумито Уэды, трилогия King’s Field и серия Wizardry. Пожалуй, только из-за этого парня взяли на работу.
И уже совсем скоро старина Миядзаки себя проявит.
Нам нужно больше роботов!
Раж уж Armored Core — главный козырь, значит… нам нужно больше роботов! Несколько команд разработчиков приняли задачу и принялись за дело.

Так в 2004 году на оригинальной Xbox вышел один из самых необычных проектов студии — Metal Wolf Chaos. В отличие от тактических Armored Core, игра была чисто аркадным проектом а-ля Run and Gun. Боевые мехи стали более быстрыми и подвижными, а стратегия отошла на второй план. А теперь самое странное: вместо мрачной атмосферы авторы сделали упор на абсурдный юмор и пародирование клише! Например, игроку предложили управлять президентом США, пилотирующим боевого робота и спасающим страну от восстания.
Массовый геймер прикола не понял, что выразилось в скромных продажах. Снова промах.
В 2005 году FromSoftware начала выпускать серию Another Century’s Episode в партнерстве с Banpresto. Игры позволяли управлять легендарными роботами из популярных аниме и манги. Среди всех проектов студии того времени именно эта серия приносила наибольшую прибыль, и Banpresto планировала сделать из нее свой аналог Final Fantasy. С 2005 года по 2011-й студия успела наклепать четыре продолжения.

В 2006 году появилась еще одна экспериментальная меха-игра — Chromehounds. Она строилась на философии Armored Core, но добавляла усложнения, превращавшие игру в аркадный симулятор с медленными тактическими сражениями в духе Steel Battalion. Игрок мог полностью кастомизировать своего робота и отправлять его в бой, однако низкая скорость передвижения и медленный темп сражений, а также посредственная графика сделали игру… мягко сказать, на любителя. Несмотря на коммерческий провал, Chromehounds собрала преданную аудиторию, которая играла в мультиплеер до закрытия серверов Sega в 2010 году.

В том же 2006 году провалился очередной проект студии — Enchanted Arms. Ставки были высоки! «Богатая» JRPG с эпическим сюжетом и условным собирательством «покемонов» должна была стать эксклюзивом на старте Xbox 360, но игроки критиковали странную прогрессию, чрезмерное количество случайных сражений и слабый сценарий. Плохие продажи также усугублял низкий интерес к новой консоли в Японии.
Kuon — ответ Silent Hill и Resident Evil
Как вы поняли, стратегия с конвейерным производством игр про роботов особого результата не принесла. FromSoftware по-прежнему штормит, и разработчики не знают за что хвататься.
Параллельно с экспериментами в жанре меха, разрабы продолжили развивать хоррор-направление. В 2004 году на PS2 вышло продолжение Echo Night: Nebula. Проект оказался менее удачным, чем предыдущие части, и на этом серия прервалась.

В том же году студия представила Kuon — медленный, атмосферный хоррор в сеттинге феодальной Японии. Его часто сравнивали с ранними Resident Evil и Silent Hill из-за фиксированной камеры, «танкового» управления и зловещего особняка, где разворачивались основные события. Хотя более уместное сравнение лучше провести с Forbidden Siren от Кэйитиро Тоямы.
При всей схожести с другими хоррор-играми, Kuon предлагала собственный стиль: ощущение меланхолии и неотвратимой смерти, привычное фанатам King’s Field и Shadow Tower. Еще одной особенностью стала система восстановления здоровья — персонажи лечились через медитацию в уединенных местах, что добавляло игре психологизма и особенно японского вайба. Но как можете догадаться, проект тоже не выстрелил.
Кажется, настала пора для паники.
«Бабадзаки, жми!»: дебют будущей звезды FromSoftware

Как уже было сказано, Хидэтака Миядзаки был большим фанатом King’s Field. И сделать новую игру по франшизе было его мечтой. Однако Наотоси Дзин в тот момент не планировал возвращение к серии. Вместо этого босс предложил Миядзаки занять должность программиста и координатора Last Raven — новой части Armored Core, которая фактически стала перезапуском всей серии. Игра вышла на PS2 в 2005 году и она получилась… нормальной. В прочем, как обычно. Критикам снова не понравилась высокая сложность и система повреждений роботов, из-за которой утерянные в бою части приходилось заново покупать.
Но есть и хорошие новости. В процессе создания игры руководство FromSoftware быстро заметило лидерские способности Миядзаки. Поэтому ему доверили работу сразу над двумя проектами серии — полноценной четвертой частью и ее сиквелом.
А теперь следите за руками. Всего за год Миядзаки дорос до позиции творческого руководителя! Учитывая, его прежний опыт (вернее, его отсутствие) — это колоссальное достижение. А если учитывать зверскую японскую корпоративную культуру с харакири вместо перекуров, то это и вовсе подвиг.

В 2006 году на PS3 вышла Armored Core 4, и стала самой сложной и нелинейной игрой серии. От игроков требовались внимательность и способность к импровизации в тяжелых условиях. Также геймеров ждали разные концовки, которые зависят от их действий и стиля игры. Эта идея в будущем станет одной из ключевых особенностей Souls-серии. Armored Core 4 получила в основном более положительные отзывы, чем предыдущие игры серии. Для юного Миядзаки — это хороший результат.
В 2008 году вышло прямое продолжение — Armored Core: For Answer для PS3 и Xbox 360, над которым Миядзаки работал совместно с легендарным дизайнером меха Кадзутакой Миятаке, известным по аниме «Космический крейсер Ямато».
Но несмотря на интенсивную работу над меха-боевиками, Хидэтака продолжал мечтать о том, чтобы однажды сделать свой собственный King’s Field. И эта мечта скоро исполнится.
Никто не верил в Demon’s Souls

Как-то раз в 2006 году в двери FromSoftware постучался неожиданный гость — продюсер Sony Computer Entertainment Такэси Кадзи. Визит оказался неофициальным. Ему просто хотелось пообщаться с командой, которая создала его любимую серию игр King’s Field. И в процессе Такэси невзначай поинтересовался, а нет ли в планах новой части? Разработки переглянулись и застенчиво пожали плечами: «Простите, Кадзи-сан, в планах King’s Field нет».
Вопрос продюсера Sony стал для FromSoftware очень толстым намеком. Руководство решило вернуться к серии и попробовать переосмыслить ее на PS3.
Проект быстро столкнулся с проблемами. Идеи не складывались в целое, прототип выглядел разрозненно, и игра постепенно погружалась в производственный ад. Наотоси Дзин был готов закрыть разработку, но вдруг вмешался малыш Миядзаки. Он увидел шанс создать собственную версию King’s Field и Shadow Tower и попросил положиться на него!
С точки зрения бизнеса, отменять игру было дороже, чем доделать ее, поэтому Дзин согласился. Миядзаки назначили творческим директором и передали в распоряжение около восьмидесяти сотрудников.


В основе нового видения лежало наследие проектов FromSoftware разных лет. От ранних проектов студия брала мрачную атмосферу и внимательный подход к бою. Опыт 2000-х добавлял более выразительную постановку, чтобы сражения ощущались тяжелыми и осязаемыми. Миядзаки хотел, чтобы игра визуально и по духу напоминала фильм Джона Бурмена «Экскалибур».
Подход к сложности Хидэтака сформулировал отдельно. Игра должна быть трудной, но давать свободу в выборе способов пройти испытания. В ход шли любые инструменты — магия, экспериментальные тактики, небанальное применение предметов и так далее.
Demon’s Souls вышла в 2009 году, вскоре после боевика Ninja Blade, временного эксклюзива для Xbox 360. Ninja Blade не смогла стать хитом. Тайтл вышел зрелищным, но этого было недостаточно.
Старт Demon’s Souls тоже был скромным. Sony не ожидала от игры многого. Продюсеры, попробовав раннюю версию, называли проект «плохим». Скепсис боссов усиливал и сам Миядзаки, который не согласился снижать сложность, ускорять сражения и смягчать игру. Но со временем ситуация начала меняться. Благодаря сарафанному радио и отзывам прессы Demon’s Souls постепенно находила свою аудиторию.

Игроков подкупало чувство прогрессии. Уровень поднимался не столько у персонажа, сколько у самого игрока. Постепенно он изучал поведение врагов, расстановку ловушек и тактику боев. А главное — геймер становился внимательнее и терпеливее. Каждое успешное прохождение давало ощущение личного достижения.
На фоне западных хитов тех лет, которые стремились к простоте и кинематографичности, Demon’s Souls выглядела чужой, но в этом и была ее сила. Она фокусировала внимание на том, что лежало в основе видеоигр — к самостоятельному преодолению и эмоциональному отклику, который возникает только через усилие.
Успех Demon’s Souls убедил Миядзаки, что выбранный подход работает. Следующим шагом стало желание довести найденную формулу до идеала в новой игре. Это был триумф.
И началась эпоха Dark Souls

Когда речь зашла о продолжении Demon’s Souls, Sony интереса не проявила. Студии пришлось искать нового издателя, и им стала Bandai Namco. Права на оригинальную Demon’s Souls остались у Sony, поэтому проект переименовали в Dark Souls, переработали вселенную, изменили структуру мира и слегка обновили визуальный стиль, не отходя от базовых принципов. В какой-то степени Dark Souls и последующие игры стали итогом всего опыта, накопленного FromSoftware за предыдущие два десятилетия.
Dark Souls вышла в 2011 году и превратилась в мировой хит. Ее успех закрепили два продолжения. Миядзаки вывел студию на новый уровень, сформировав из старых наработок полноценный поджанр — «Souls-игры». И как вы знаете, индустрия изменилась навсегда.
Подробно разбирать трилогию DS мы не будем. Вы и так все отлично знаете.

Заслуги Миядзаки не остались без должного признания. Ведь именно ему удалось сделать то, к чему стремилась студия все эти долгие годы. В 2014 году Хидэтака занял пост президента FromSoftware, а Наотоси Дзин перешел в статус советника правления. С этого момента ключевой фокус сместился с управления процессами на развитие идей. Так появились Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring. В каждой новой игре оттачивалась знаменитая соулс-формула.
Сегодня бренд студии сильнее, чем когда-либо. Успех серии позволяет FromSoftware экспериментировать и с жанрами, и с форматами: выпускать аркадные меха-симуляторы для Kinect (Steel Battalion: Heavy Armor), игры по аниме-лицензиям (Mobile Suit Gundam Unicorn), VR-проекты в духе Echo Night (Déraciné) и продолжать развивать меха-боевики.
В 2012 году вышла Armored Core 5, а в 2023-м, после десятилетнего перерыва, — Armored Core 6: Fires of Rubicon. Авторы переосмыслили хардкорное наследие серии и аккуратно соединили его с подходами, сформированными в Souls-играх. На сегодняшний день шестая часть — самый успешный выпуск Armored Core.
Что сегодня?

FromSoftware долгие годы пробовала себя в новых жанрах, разбиралась в собственных ошибках и накапливала опыт. Этот путь не давал быстрых результатов, но постепенно подводил студию к величию. И сегодня FromSoftware продолжает двигаться вперед, не останавливаясь на достигнутом.
Не так давно вышел спин-офф Elden Ring: Nightreign, который сделал акцент на кооперативе, сборе ресурсов и механиках королевской битвы. И этот эксперимент получил… весьма смешанные отзывы.
В следующем году ожидается The Duskbloods — новая игра в стиле Souls, в которой вновь будет упор на мультиплеер. В будущем проекте смогут принять участие до восьми игроков, которые могут сражаться друг с другом, исследовать локации, а также вместе сражаться с боссами. Матчи развернутся на разных аренах — от готических кварталов до викторианских районов — и будут сопровождаться динамическими событиями, меняющими правила и условия победы. После завершения каждого матча участники возвращаются в центральный хаб, где получают награды и улучшают персонажей.

Будет представлено десять героев с уникальной внешностью, оружием и набором возможностей. Система «кастомизации крови» позволит игрокам подстраивать роли персонажей под собственный стиль и выполнять специфические задачи, не совпадающие с общими целями матча. Визуально проект напоминает наследника Bloodborne, но отличается более современным сеттингом и стимпанковыми элементами.
The Duskbloods не имеет связей с предыдущими проектами FromSoftware. Производство началось небольшой командой еще для первой Switch, но позже Nintendo предложила студии перейти на Switch 2 и использовать расширенные сетевые возможности консоли.

По словам Миядзаки, разработка ускорилась, когда стало понятно, что новая платформа обеспечит более подходящие условия для мультиплеера и коммуникации между игроками. Он отмечал, что такая структура игры давно казалась ему интересной и открывала возможности для реализации идей, требующих активного PvP-взаимодействия.
Звучит интересно, но народ расстроился, что тайтл будет эксклюзивом Nintendo. Также опасения вызывает то, что студия уж слишком сильно увлеклась мультиплеером. Оценки Nightreign тоже не вселяют особого оптимизма.
Параллельно Миядзаки работает над еще одной игрой, о которой почти ничего не сообщает. Известно только то, что действие снова развернется в новой вселенной, а подход к созданию опирается на переосмысление ранних идей FromSoftware. А вот это уже действительно интересно!
Итоги
Что ж, друзья, много букв осталось позади! Спасибо, что дочитали до конца. Почти за 40-летнее существование FromSoftware, студия проявила стоическое самурайское терпение. Долгие годы они сидели на скамейке запасных, пытаясь пробиться к вершине. И в итоге им это удалось!
По сути, философия соулс-игр отражает их собственное мировоззрение. Каждая ошибка и неудача — это не «геймовер», а ценный опыт, который обязательно приведет к успеху. И если придется ковырять босса 20 лет, значит так тому и быть! Ведь, если есть в кармане банка эстуса, значит все не так уж плохо.
Всем удачи и до новых встреч!