
Что общего между Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please? Да, эти игры были разработаны инди-командами в разное время и стали популярными, но как именно они достигли успеха? Почему в эпоху кооперативных игр мы все чаще вспоминаем об успешных одиночных проектах? Именно на эти вопросы мы постараемся ответить ниже.

Darkest Dungeon — мрачная пошаговая RPG, которая по своему стилю является вольной интерпретацией вселенной Говарда Лавкрафта, где главным врагом выступает нечто зловещее и почти незримое. Игра лишний раз напоминает нам, что один из самых сильных страхов — страх перед неизвестным, перед тем, что невозможно объяснить до конца. В начале ты просто нажимаешь способности в нужной последовательности, но чем глубже погружаешься в пучину мрачного подземелья, тем сильнее твои герои начинают обрастать фобиями и другими пороками, а твой личный уровень стресса растет пропорционально их собственному.

The Wolf Among Us — интерактивный нуар, в котором мрачная атмосфера сочетается с яркой эстетикой комиксов. Действие разворачивается в мире, где сказочные персонажи живут среди людей, скрывая свою истинную сущность, а наш главный герой знаком всем нам с детства — это Волк из «Красной шапочки». Однако в этот раз Волк вовсе не злодей: он пытается сохранить порядок в обществе, построенном на лжи и компромиссах. Если бы сценаристами первого сезона «Настоящего детектива» были братья Гримм, то у них однозначно получилось бы что-то подобное. Нас погружают в атмосферу бесконечной серости морали, где нет однозначно добрых или злых. Как и в жизни, будучи протагонистом этой истории, мы неизбежно станем для кого-то героем, а для кого-то злодеем — каждое решение будет казаться правильным и неправильным одновременно.

Papers, Please сначала кажется обманчиво незамысловатым симулятором бюрократии, но, будучи лишь маленьким винтиком в беспощадной машине Арстоцки, нам дается возможность вершить судьбы людей. День ото дня мы наблюдаем за тем, как перед нами разворачиваются семейные драмы и политические интриги, а каждый щелчок штампа в паспорте становится своего рода стуком молотка судьи, который выносит приговор нашей собственной человечности — если не всему человечеству в нашем лице. Давление усиливает не столько боязнь за собственную шкуру, сколько ответственность за семью. И пусть некоторые люди, получив наш сухой «отказ», напоследок выговаривают все, что думают, — только мы знаем, что творится у нас на душе.

Вы могли подумать, что я веду к банальному выводу о том, что сюжет и атмосфера являются ключевыми для успеха любого проекта. На самом деле я намеренно уводил вас немного в сторону. Безусловно, оба эти фактора имеют не последнее значение, но не стоит забывать, что мы говорим об играх, — а значит нам всегда важен геймплей. Геймплей в каждой из этих игр минималистичен: они не пытаются быть всем одновременно всем и сразу, вместо этого они четко следуют изначальной концепции, на которую уже и нанизываются красивый сюжет или загадочная атмосфера.
Недавно мы записывали интервью с Данилой Каменевым, главой по паблишингу в Indie GO Fund. Он рассказал нам, что одна из самых частых ошибок начинающих инди-разработчиков это слишком навороченный геймплей. Он довольно часто сталкивался с тем, что разработчики стараются уместить как можно больше в свои игры, вместо оттачивания отдельных элементов или жанров.
Говоря об успехе одиночных проектов, также не стоит забывать, что история циклична: чем тяжелее наступают времена, тем больше нам свойственно думать о собственной роли в этом мире. Трагедия маленького человека давно находила свое отражение сначала в литературе и живописи, затем в кинематографе, а теперь — и в играх. Куда бы не двигался мир, современные люди в своих переживаниях и эмоциях не слишком то отличаются от наших предков несколько столетий назад. Успех недавних No, I’m not a human и Dispatch лишний раз доказывают, что в индустрии игр всегда будет место для подобных проектов, потому что человеческая потребность в рефлексии никуда не исчезает, а иногда имеет и свойство усиливаться.

Безусловно, в кооперативных играх мы можем пообщаться с друзьями, с которыми нас иногда разделяют тысячи километров, и одна эта возможность уже греет душу. Однако большинство таких игр не имеют той изюминки, благодаря которой мы начинаем задумываться о чём-то своём, порой глубоко спрятанном внутри. Когда мы запускаем одиночную игру, мы обычно ещё не понимаем, будет ли нам интересен сюжет: сначала нас увлекает геймплей, и только потом, когда игра действительно затягивает, мы начинаем вникать в историю и познавать через неё самих себя.
Спасибо что дочитали до конца. Хотите чаще следить за новостями об инди-играх, первыми узнавать о наших интервью с важными для индустрии людьми или просто пообщаться и поучаствовать в розыгрышах? Подписывайтесь на наши социальные сети.