
Эммануэль Палалич, геймдиректор шутера Defect и бывший художник id Software, в интервью подчеркнул, что производительность в играх — это не только техническая задача, но и художественная. «Хорошая производительность в игре не всегда является технической проблемой, это в равной степени и художественная проблема», — отметил Палалич. По его словам, сильная команда художников способна использовать ограничения по шейдингу и рендерингу как преимущество, создавая впечатляющий визуал. Примеры — старые игры Killzone 2 и F.E.A.R., которые и сегодня выглядят достойно.
Такой подход команда emptyvessel применяет и в Defect. Разработчики стараются, чтобы игровые ассеты выглядели хорошо и работали даже на низких настройках. Эффекты, например дым от выстрелов или следы от пуль, масштабируются в зависимости от выбранного графического пресета. Новые сборки тестируются трижды в неделю, с особым вниманием к производительности и разрушаемости окружения.
Студия экспериментирует с переносом вычислений между CPU и GPU, создаёт упрощённые версии эффектов для слабого железа и тщательно оптимизирует систему постоянного разрушения и обломков. Композитор Мик Гордон добавил, что команда Defect имеет опыт создания одних из самых оптимизированных игр последних 10+ лет, и вопрос производительности был приоритетом с самого начала.
Defect создается для PC и уже доступен для добавления в список желаемого в Steam.