
На рынке ролевых игр сложилась парадоксальная ситуация: с одной стороны, игроки жаждут масштабных, проработанных миров в духе The Witcher 3, с другой — тоскуют по хардкору и бескомпромиссности классических RPG, таких как легендарная серия Gothic.
Маленькая отечественная студия Fire & Frost Studios решила рискнуть и заполнить эту нишу, представив свое дебютное творение — Of Ash and Steel. Проект стал своего рода машиной времени, которая нас отправляет в начало 2000-х, когда игры не держали за руку, а каждая кочка на дороге могла стать причиной гибели. Разработчики открыто вдохновлялись классикой, обещая игрокам мир, который не прощает ошибок, но щедро вознаграждает любопытство и терпение.
Удалось ли им создать достойного наследника культовых игр или же перед нами лишь забагованный анахронизм? Давайте разбираться.
Лор и начало истории

Действия игры разворачиваются на большом архипелаге, в который входит 7 островов. Каждый из них существовал обособленно. Жители островов отличались от соседей как верой, так и культурой. Но однажды могущественный и мудрый король смог объединить все острова и объединить их в процветающее Королевство Семи. Так настала долгая эра стабильности и торговли, а рыцари Ордена обеспечивали мир и порядок.
Но, как говорится, ничто не вечно под луной. После долгих лет прогресса, как правило, наступает кризис. Острова один за другим начали отделяться, а в самом Королевстве наступили смутные времена.
В центре истории — молодой картограф Тристан. Он вырос в церковном приюте и окончил приходскую школу, где и получил профессию. В итоге молодой человек весьма неплохо устроился в Астарте — столичном острове, зажиточном и культурном центре всего архипелага.

События начинаются с первой настоящей экспедиции на Грейшафт — некогда процветающий остров, которые ныне погряз в смуте и бандитизме. Однако юного картографа это нисколько не пугает. Работенка обещала быть непыльной: нужно лишь провести военный корабль Ордена через опасные рифы, дабы те смогли передать некий важный документ местному правителю. А после этого Тристана сразу отправят домой. Как говорится, приключение на пять минут.
В итоге герой успешно справляется с задачей, и судно без проблем добирается до пункта назначения. Ничего не предвещало беды, как вдруг ночью на лагерь рыцарей нападают разбойники. И это явно не обычные головорезы, поскольку среди них был маг, который уничтожил столичный корабль в щепки. Все члены экипажа были жестоко убиты. Чудом выживает лишь Тристан.
Раненого картографа спасает Нерест — старик-отшельник, живущий неподалеку. Оправившись от ран, герою ничего не остается кроме того, чтобы самостоятельно отправиться в город, сесть на корабль и отправиться домой. Конечно же… в итоге Тристан окажется в эпическом приключении, от финала которого зависит судьба всего Королевства.
Выбор сложности

Традиционно игроку предлагается выбрать уровень сложности: сюжетный, классический и «Грейшафт». И последний вариант выглядит особенно интересным, так как он не делает противников толще и сильнее. Сложность повышается за счет более жестких элементов выживача: голод, жажда, усталость и травмы. В награду же игрок будет быстрее набирать очки опыта. Забегая вперед, предлагаем вам выбрать именно Грейшафт. Помереть от голода тут весьма тяжело, а XP капает очень мало.
Если же это вас пугает, тогда смело берите сюжетный уровень. Отметим, что даже в этом случае легкой прогулки ожидать не стоит. Вас все так же запросто вынесет первый бандит, лесной жук, волк и огромный комар, пока не прокачаетесь и не обзаведетесь снаряжением получше (однако и это ничего не гарантирует).
Пролог и обучение

По прибытии на остров экспедиция разбивает лагерь на берегу. И единственный человек, которого скрутила морская болезнь… это наш бедолага Тристан. Тут игра сразу дает понять: протагонист слаб, уязвим и не приспособлен к суровым условиям.
На старте нам предстоит выполнять первые, казалось бы, безобидные задания: поговорить с корабельным врачом Эмметтом, чтобы получить лекарство от морской болезни. Но тот нам помогать отказывается и отправляет нас за бренди, которое ему требуется для… создания чудо-средства от укачивания. В сундуке мы находим несколько бутылок, и перед нами встает первый выбор: отдать все лекарю или прикарманить часть выпивки себе.
Далее нам предстоит помочь пожилому матросу передавить жуков-вредителей в лагере (максимально похожи на мясных жуков из «Готики»), а затем провести учебный поединок с юнгой, который мечтает себя проявить. Эти квесты оказывается взаимосвязаны, ибо у нас нет оружия. Если помочь старику, то он даст нам свою деревянную ногу, которую можно использовать в качестве дубины. Последующий спарринг наглядно демонстрирует, насколько Тристан далек от боевых искусств.

В общем, вы уже догадались, как тут все устроено. Почти каждый квест в игре плавно перетекает в следующий. Эти задания служат обучением базовым механикам: как подбирать предметы, как торговать, как драться, как взаимодействовать с миром и так далее.
Но самое главное, что требуется от игрока — это внимательность. Важно слушать и запоминать каждый разговор с NPC, ведь никаких маркеров на карте нет и не будет. А описание заданий в журнале небогаты на подробности.
Нужно буквально заглядывать под каждый камень. Любопытство всегда щедро награждается. Наверняка многие в прологе не нашли зелье, которое навсегда улучшает очко характеристики. А оно спрятано за бочкой прямо возле Эмметта.
Смекнули, как тут все устроено? Суть пролога — это не просто обучение базовым механикам, а своего рода сознательное «разоружение» игрока. Вы — не богоизбранный великий воин. Тристан — «попаданец», главное оружие которого — смекалка, хитрость, терпение и любопытство. Без этих качеств на Грейшафте не выживет даже бравый воин.
Будет уместно сравнить Тристана даже не с безымянным героем из «Готики», а с Генри из Kingdom Come: Deliverance. Каждый из них был зеленым юнцом, которым хотелось просто квасить с друзьями, спать до обеда, бегать на свиданки и вкусно кушать, а не… спасать королевство. И Тристану, и Генри всему приходилось учиться буквально с нуля.
Прокачка и характеристики

Также в прологе нам дают общее представление о том, что собой представляет здешняя прокачка. Разработчики отказались от автоматической балансировки врагов под уровень игрока, поэтому правильное распределение очков и выбор пути развития критически важны для выживания.
При получении уровня Тристан зарабатывает 3 очка характеристик, которые можно вложить в 5 основных атрибутов. От этих вложений зависит эффективность в бою, доступ к определенному снаряжению и новым диалоговым опциям.
- Сила увеличивает урон в ближнем бою, позволяет эффективно владеть оружием и перемещать тяжелые предметы.
- Ловкость повышает урон от оружия, основанного на ловкости (шпаги, рапиры, луки), и открывает доступ к определенным участкам мира, например, позволяет карабкаться по лианам или использовать скрытые пути.
- Выносливость увеличивает запас выносливости, что напрямую влияет на возможность дольше бегать, плавать, чаще атаковать и уклоняться в бою.
- Проницательность влияет на шанс критического удара и, что не менее важно, открывает опции убеждения и красноречия в диалогах, позволяя избегать конфликтов или получать больше информации.
- Стойкость увеличивает максимальный запас здоровья и сопротивляемость к различным видам урона и негативным эффектам.
Также Тристан получает 1 очко навыков. И способностей тут немало — всего в игре 57 навыков, разделенных между тремя категориями: «Выживание», «Созидание» и «Война». Но не все так просто. Чтобы выучить навык, вам требуется найти определенного NPC-наставника и заплатить ему. И чем круче навык, тем он дороже.

Разберем эти категории чуть подробней:
- Выживание — это настоящая солянка для бывалого авантюриста. Тут есть навыки охотника (снятие шкур), вора (взлом замков и обчистка чужих карманов) и выживальщика (установка лагеря и т. д.).
- Созидание позволяет создавать и улучшать снаряжение, заниматься алхимией, ювелирным делом и добычей руды.
- Война фокусируется на боевых способностях: разные типы ударов под одноручное или двуручное оружие, парирование и прочие приемы.
А еще тут есть забавные перки, о наличии которых многие даже не догадываются. Например, в Of Ash and Steel есть смешная и одновременно раздражающая фишка — во время спринта Тристан может поскользнуться, пробегая по луже с грязью. То же самое касается скоростных пробежек по мостам и разным ухабистым тропинкам. Сначала это веселит, а потом начинает бесить, так как анимация падения и отряхивания довольно долгая и ее нельзя прервать. Зато, если упасть ровно 25 раз, то вы получите перк «Ловкие ноги». После его получения досадные падения останутся в прошлом.
Выживание и крафт

Многим геймерам не нравится, когда ради пущей реалистичности в ARPG добавляют элементы выживания. Мол, если хотите умирать от голода и холода каждые 10 минут, то просто поиграйте в The Long Dark какой-нибудь. Но не переживайте, в Of Ash and Steel все не так запущено.
Игра напоминает о базовых потребностях Тристана через специальные индикаторы состояния. Если вы их игнорируете, вас ждут штрафы:
- Если персонаж голоден, его максимальный запас здоровья начинает постепенно снижаться. При этом сытость, наоборот, дает приятный бонус к здоровью. Еда — ваш постоянный спутник в инвентаре.
- Жажда приводит к уменьшению максимального запаса выносливости, что критично сказывается на боевой эффективности и возможности быстро перемещаться или плавать. Вода и другие напитки (вроде молока или пивка) всегда должны быть под рукой.
- Также Тристан нуждается в регулярном сне. Усталость снижает наносимый урон в ближнем бою. Отдых в кровати (в собственном доме, трактире или в лагере) восстанавливает силы и дает бонусы к урону.
- Еще в игре есть разные типы ранений. В отличие от простых царапин, которые лечатся зельями и бинтами, серьезные ранения от сильных ударов требуют особого внимания. Их нужно лечить у NPC-лекарей за золото или с помощью специальных редких лекарств. Игнорирование ран может привести к очень серьезному ухудшению состояния и даже к смерти.
Однако! Даже на уровне «Грейшафт» нужно сильно постараться, чтобы довести себя до изнеможения. В округе полно еды. На костре можно готовить огромное количество рецептов (их можно находить или покупать у торговцев). Чем круче блюдо, тем больше бонусов. Также Тристан может готовить походные перекусы, которые можно есть в пути. Основательно поесть можно только сидя у костра.

Еды в игре полно. Ее можно пылесосить буквально везде. Также пропитание можно добывать рыбалкой, которая тут представлена в виде простой мини-игры. И еще можно собирать мясо с тел убитых животных и монстров.
Крафт в игре необязательный. Но, если в него вкладываться, то в перспективе можно стать мастером и создавать самые мощные предметы в игре. Крафт осуществляется не в меню, а на специальных станциях: обычном верстаке, точильном камне для улучшения оружия, наковальне для ковки, дубильне для обработки кожи и алхимическом столе.
Для доступа к продвинутым рецептам необходимы соответствующие навыки у наставников. Игра не заставляет вас крафтить абсолютно все. Можно специализироваться на алхимии и покупать броню, или же стать великим кузнецом и ковать уникальное оружие, но при этом полагаться на купленные зелья.
Исследование и открытый мир

Как уже упоминалось, в игре нет мини-карты, нет GPS-навигатора, и до определенного
момента — даже глобальной карты. Вашим главным инструментом навигации становится блокнот с записями заданий и… ваши собственные глаза и память. NPC дают направления в духе старой школы: «Иди на север от города до трех дубов, потом сверни к ручью и ищи пещеру за водопадом». Это намеренное дизайнерское решение, которое работает двояко.
Пожалуй, именно этот факт больше всего смутил игроков. Мол, как это так получилось, что у картографа нет карты? Современные игроки привыкли к разным вызовам (спасибо соулслайкам за это), но отсутствие карты вызвало настоящую панику.
С одной стороны, отсутствие карты дарит невероятное чувство погружения. Когда вы, наконец, находите нужную локацию, ориентируясь по приметам, чувство удовлетворения огромно. Мир кажется настоящим, а не набором зон с заданиями. И стоит отметить, что Грейшафт огромен! Если не сворачивать с тропы и смотреть на дорожные указатели, то в целом заблудиться сложно. Однако, если свернуть с дороги… начинается настоящее путешествие.
Вы можете найти древние руины, лагеря разбойников, пещеры с опасными тварями и десятки тайников и секретов. Риск вознаграждается очень ценным лутом, который может быть крайне полезен в начале игры. Например, костюмчик авантюриста, который значительно повышает ловкость и проницательность.
С другой стороны, навигация может быть крайне фрустрирующей, особенно в запутанных лесах или в городах с однотипными строениями. Приходится постоянно сверяться с компасом и ориентироваться по уникальным ориентирам, вроде разрушенных башен или необычных скал.

В любом случае исследовать открытый мир весьма интересно и не так уж сложно, если привыкнуть. Но сам город Грейшафт… это другой разговор. Да, он выглядит впечатляюще. Масштабами и проработкой он напоминает Новиград из «Ведьмака 3». Правда, весь позитив быстро улетучивается, когда вам надо в нем что-то найти.
Если вспоминать тот же Новиград, то в нем все расположено интуитивно понятно: пригород, бедный район, богатый район, торговая площадь и так далее. Заблудиться нереально даже без карты. В Грейшафте, увы, ничего не понятно. Город большой, но пустой. Интуитивных подсказок нет, даже обычных указателей, как в деревнях и лесах. Из-за этого выполнение городских квестов превращается в настоящий ад.
Вне стен ситуация меняется в лучшую сторону. Мир разделен на несколько биомов: от стартовой береговой линии и густых лесов до мрачных болот, заснеженных гор и древних руин. В отличие от города там кипит жизнь! Люди работают по расписанию, гуляют, спят, едят, болтают и реагируют на какие-нибудь события. Например, если к деревне слишком близко подойдут монстры, то все дружно побегут их бить. Особенно смешно, когда стражник бежит в атаку и поскальзывается в луже

Также практически за каждым поворотом, в каждой расщелине или заброшенном доме можно найти что-то интересное. Исследование здесь вознаграждается не только лутом, но и новыми знаниями, секретными наставниками, уникальными рецептами или скрытыми квестами.
Вертикальный дизайн мира также играет свою роль: некоторые области становятся доступны только после прокачки определенных навыков, например, ловкости для скалолазания или силы для перемещения преград.
Стоит отметить, что мир Of Ash and Steel не масштабируется под уровень игрока. Если вы зайдете в зону, для которой еще не готовы, местная фауна или бандиты быстро вернут вас к реальности. Это усиливает напряжение и заставляет игрока тщательно взвешивать каждый свой шаг за пределами безопасных зон.
Боевая система

Боевая система с первого взгляда может показаться ужасной, топорной и сломанной. Но все не так плохо.
Тристан начинает как обычный картограф, не умеющий сражаться. Чтобы освоить боевые стойки, ему придется искать наставников. Всего в игре 7 боевых стоек: по три для одноручного и двуручного оружия, и одна уникальная стойка с рапирой. Каждая стойка имеет тактическую особенность.
Мощные стойки наносят сильные удары и медленные удары, которые могут ошеломить и даже свалить врага. Быстрые атаки, соответственно, более стремительные и не такие сокрушающие. Комбо-удары усиливают модификатор стойки: к пятому удару шанс пошатнуть равновесие врага увеличивается на 25%.
Стойки можно менять прямо во время боя, а при достижении определенного уровня — даже во время комбо, чтобы не прерывать цепочку бонусов.
Не все оружие универсально. Кинжалы эффективны только в быстрых стойках, а двуручные топоры — при круговых силовых ударах. Эти ограничения компенсируются индивидуальными бонусами: топор наносит огромный урон, а рапира — колющий урон с эффектами кровопролития, сохраняя подвижность.

Мастерство владения оружием развивается через отдельные древа навыков для одноручного и двуручного оружия. По мере развития становятся доступны повышенный урон, более продолжительные комбо, уникальные завершающие удары и активные боевые навыки, такие как удары плечом или ногой.
В бою важно использовать уязвимые места врагов. Против быстрых врагов силовая стойка рискованна, нужна скорость, но некоторые противники уязвимы к мощным атакам тяжелой стойки.
Ближе к середине игры Тристан открывает для себя древние знания — особые силы, которые медленно восстанавливаются, но очень полезны в бою.
Of Ash and Steel, безусловно, не соулслайк. Перекатываться тут не нужно. Но тайминги важны. Если бездумно бросаться вперед в надежде просто закликать врага, то вы точно проиграете. Каждое действие тратит выносливость. Если она опустится до нуля, Тристан окажется в крайне уязвимом положении.
Парирование — это отдельный навык, который можно выучить. И лучше это сделать как можно быстрее, так как на одних уклонениях долго не протянешь.

Враги в Of Ash and Steel не масштабируются под ваш уровень и могут быть крайне опасны. Крысы и бандиты могут убить неподготовленного Тристана за пару ударов. Но уже на 10-м уровне герой вполне может считать себя воином. Прочувствовав боевую систему, вам точно захочется испытать себя уже с более серьезными врагами.
Плюс ко всему… ИИ тут глуповат. Они глупо бросаются вперед и не сильно заморачиваются с тактикой. А еще они частенько путаются в трех соснах и даже застревают в текстурах, становясь легкой добычей.
Также в игре есть луки и арбалеты. Тристан может занять выгодную позицию на высоте и просто расстрелять монстра с безопасного расстояния. Да, на это может уйти черт знает сколько времени. Но… это же готиклайк, верно? Тут так принято.
Атмосфера и визуал

Визуальная составляющая Of Ash and Steel вызывает смешанные чувства и является предметом активных споров среди игроков. Вполне очевидно, небольшая инди-студия не располагала большими бюджетами, поэтому разработчики пытались выжимать максимум из того, что было. Игра работает на движке Unreal Engine 4 и выглядит весьма симпатично. Понятное дело, что она не дотягивает до уровня стандартов 2025 года. Поэтому ставка делалась на атмосферу.
Мир выполнен в приглушенных, мрачных тонах, что соответствует общей атмосфере темного фэнтези и упадка. Освещение, особенно от факелов или костров, порой работает очень хорошо, усиливая погружение, но в других сценах пейзажи могут сливаться в серо-коричневую массу, из-за чего враги едва различимы. Добавление такого тумана обосновано местной вулканической природой, но… в итоге получается какой-то недоделанный Silent Hill.
Мир игры не лишен очарования, и леса с болотами выглядят приятно. Однако при более детальном рассмотрении становятся заметны простенькие модели домов, монотонные интерьеры и повторяющиеся элементы окружения, что создает ощущение «студенческого проекта».

Самые большие нарекания вызывает техническое исполнение и качество ассетов. Текстуры, особенно на второстепенных объектах, часто размыты. Модели персонажей и их анимации выглядят очень деревянными и неестественными, что сильно бьет по погружению, особенно во время многочисленных диалогов. Лицевые анимации оставляют желать лучшего, а волосы и бороды могут выглядеть как «маски из фольги».
На релизе игроки сталкивались с проблемами производительности, включая просадки FPS и долгие экраны загрузки. Также отмечались различные баги, например, плавающие в воздухе тела спящих NPC.
Сейчас игра обновлена до версии 1.05, и жить стало полегче. Правда, самые критичные баги, увы, остались. В инвентаре могут исчезать предметы, даже квестовые. Из-за этого приходится часто загружаться. И враги частенько застревают в текстурах. Но в данном случае это скорее плюс, чем минус!

В остальном же игра прекрасно передает тот самый «готический вайб». И дело не только в визуальном сходстве. Сама Of Ash and Steel является большим признанием любви «Готике» и прочим олдскульным RPG. Что тут говорить, сам Петр Гланц подарил свой голос Тристану. А он, напомним, озвучивал безымянного героя в «Готике» (включая будущий ремейк 2026 года). И в целом озвучка профессиональных актеров в игре просто великолепная.
Несмотря на мрачный тон Of Ash and Steel, здесь очень много «готичного» юмора, пасхалок и оммажей в духе «ТЫ ДАЖЕ НЕ ГРАЖДАНИН» и «добро пожаловать в нашу колонию». В целом сам Грейшафт очень напоминает ту самую колонию из первой «Готики» — это такая же изолированная от внешнего мира территория на острове, в которой враждуют несколько фракций. И каждый местный житель считает нас чужаком или простаком, которого можно обвести вокруг пальца.
И это выражается не только в диалогах. Например, если за Тристаном гонится бандит и вы забежите в деревушку, чтобы местные стражники помогли убить супостата… не надейтесь! Весь народ соберется в кружок и будет весело кричать нечто вроде: «Мужики, смотрите, драка!». А если вы подеретесь с кем-то из местных, то Тристана не убьют. Оказавшись в нокауте, NPC заберет ваше оружие в качестве трофея.
Стоит ли играть в Of Ash and Steel?
Как ни крути, а Of Ash and Steel — это игра, которую делали с душой и большой любовью к стареньким RPG. У проекта есть масса проблем, часть которых можно скинуть на «маленькость» и неопытность инди-студии. Но при этом присутствуют косяки и странные решения, которые могут оттолкнуть даже готоманов.
Трюк с «картографом без карты» неплохо работает. Но только в начале первого акта. Отметим, что на прохождение всей первой главы придется потратить часов 10–15. И… не потому что там так много интересных квестов. Проблема в том, что половина заданий связана с поиском чего-то или кого-то.
Вот пример: вступление в Орден Семи — это один из основных квестов, когда Тристан выбирает к какой фракции примкнуть. Почитайте описание…

Чтобы выполнить задание, нужно буквально пробежать половину острова. Никакой карты, минимум подсказок, а в журнале мы видим такие заметки, которые погоды особо не делают. Один поиск рыцаря Чада чего стоит. Спойлер: он валяется пьяным в кустах возле таверны в городе. Иными словами — это поиск иголки в стоге сена. А его квест по поиску потерянных доспехов… настоящее испытание для вашего терпения.
Подобные приколы могут задушить даже опытного и пожилого ценителя олдскульных RPG. Напомним, что речь идет только про первый акт, в котором карты нет. Ее можно получить только в начале второй главы.
И даже когда вам ее вручат… она будет скрыта туманом войны. Тристану вновь придется бегать по острову в поисках ключевых мест, дабы раскрыть часть карты. Это по сути вышка из Assassin’s Creed.
Хорошее решение? Вопрос обсуждаемый.
В остальном же… перед нами действительно масштабнейший проект, в котором есть миллион разных механик. И все они неплохо работают и дополняют друг друга. Возможно мир не такой уютный, как в «Готике», но он иммерсивен и богат на события, которые возникают сами собой.
Чувство прогрессии и радость открытий очень круто перекрывают все недостатки. Да, проблем много: кривая мини-игра по взлому сундуков, невозможность пользоваться арбалетом, жуткая дороговизна буквально всего, огромное количество беготни и мусорных квестов в духе найти-принеси… Но все это поправимо!
Отсюда и возникают смешанные чувства. Их подтверждают комментарии геймеров:


***
Кривое, косое и родное. Пожалуй, так можно описать Of Ash and Steel. Игра дарит настоящие эмоции. А этого не могут добиться даже современные ААА-тайлы, которые навевают лишь тоску. В любом случае Fire & Frost Studios смогли о себе громко заявить и привлечь внимание геймеров со всего мира.
За первые пять дней после релиза в Steam, Of Ash and Steel заработала приблизительно $702 тысячи валовой выручки, что соответствует примерно 36,5 тысячам проданных копий. А это весьма неплохой результат для маленькой инди-студии.
Игру придется полировать еще долго. И возможно, стоило ее сначала выпустить в раннем доступе. Но, как говорится, имеем то, что имеем. В любом случае у нее есть огромный потенциал стать самым крутым готиклайком в индустрии! И вполне возможно, что в ней будет куда больше готичности, чем в будущем ремейке!
А что вы думаете об Of Ash and Steel? Поделитесь своими впечатлениями в комментариях!
