
Если вы прошли Dispatch, то наверняка помните тот момент в финальной главе, когда даже проверенная тактика перестает работать, а вызовы с вероятностью успеха 85% внезапно проваливаются. Оказывается, это не паранойя и не неудачная полоса — так и было задумано.
В эксклюзивном интервью дизайнеры AdHoc Деннис Ленарт и Полли Рагуимова раскрыли секрет одной из самых обсуждаемых механик игры. Финал восьмого эпизода, где игроки противостоят Красному кольцу, был сознательно сделан усложненным.
Было намеренно сделано сложнее, но не невозможно. Ты видишь 85% и думаешь: «Я никогда не проваливал 85%!» Но в тот момент мир игры изменился. Красное кольцо стало сильнее, и их теперь больше, чем обычно. Так что даже при 90% всегда есть шанс угодить в эти злополучные 10%
Ленарт добавил, что провалы не были заранее прописаны для конкретных вызовов:
Это просто отражение состояния мира в тот момент. Не было скрипта вроде «Тут будет провал, а тут — нет». Все дело в общей повышенной сложности.
Игровой цикл Dispatch постепенно усложнялся на протяжении истории, обрастая новыми механиками. Например в поздних главах команда внедрила систему мгновенного провала, если отправленные герои превышали определенный порог характеристик. В сочетании с финальным противостоянием это создавало тот самый эффект «все идет наперекосяк», который так запомнился игрокам.
Отдельной задачей стало вплетение в геймплей знаменитой болтовни Я-команды, хотя разработчики боялись, что постоянные комментарии героев будут отвлекать.
Было довольно сложно добавить болтовню команды так, чтобы это не стало перебором. В команде были опасения в духе «да они же вообще не замолкают», и это действительно так и было. Ты пытаешься читать задания, отправлять людей, а тут еще и Я-команда несет всякую чушь тебе прямо в ухо. Думаю, в итоге мы нашли хороший баланс: их все еще слышно, но они как бы остаются на заднем плане. Хотя я замечала, что люди иногда говорили: «Да заткнитесь уже, что мне тут делать-то?» И в этот момент вы чувствовали себя точно как Роберт в этой ситуации.
Несмотря на то, что геймплей Dispatch не был главным козырем игры, студия AdHoc вложила в него немало мастерства, чтобы он стоял в одном ряду с выдающимися кат-сценами. Это свидетельство огромной заботы, с которой создавался этот неожиданный хит.