Проект, представленный под брендом Blumhouse Games, является самым экспериментальным в линейке студии. Sleep Awake — психодепическое и гипнотическое приключение, балансирующее между хоррором и научной фантастикой; смесь полудрёмы и аудиовизуального транса.

Игра была бы незаметной в плотном безликом хоррор-потоке, если бы не одно «но» — её авторы и интересная идея. Один из авторов игры — Робин Финк, гитарист Nine Inch Nails. По словам создателей, именно саундтрек стал отправной точкой, вокруг которой вырос весь проект. Второй автор тоже не новичок в психологической боли: Кори Дэвис, бывший креативный директор Condemned: Criminal Origins и Spec Ops: The Line.
Итог? Sleep Awake — не хоррор «про монстров» и не триллер о выживании. Это эксперимент с восприятием, который отлично звучит на бумаге, но на практике с трудом удерживает внимание игрока и навевает скуку.
Не закрывайте глаза
История проста по своей сути, но помещена в пугающе фантастический контекст. Явление, получившее название «Хаш», забирает людей, входящих в фазу дельта-сна — самую глубокую стадию сна. Те, кто засыпает слишком надолго, никогда больше не просыпаются: они дематериализуются, оставляя после себя так называемую пустотную тень — призрак, навсегда застывший в одной позе и бесконечно повторяющий последнюю мысль человека, который уснул.

Перед лицом этого необъяснимого кошмара человечество приняло единственное, казалось бы, возможное решение: перестать спать. Отказаться от базовой потребности оказалось почти невозможно, и это привело к отчаянным, порой жестоким мерам. Но даже они кажутся меньшим злом по сравнению с Великим Ничто.
Катя жила вместе с младшим братом Бо и отцом в доме на окраине города с говорящим названием Краш. Это было мрачное место, медленно рассыпающееся на части — словно отражение разрушенных жизней его обитателей. Мир Кати окончательно рухнул, когда её отец, исследователь из Министерства «Дельта», отправился расследовать тайну «Хаша», надеясь спасти хоть что-то от остатков человечества.
Бо уснул — и был поглощён «Хашем». У Кати осталась лишь Амма, старая женщина, научившая её готовить галлюциногенное вещество, которое не позволяет ей погружаться в сон. Оно удерживает её на грани бодрствования, но цена высока: разум Кати постепенно начинает сдавать.
Мир полусна
Катя еще слишком молода, но ей приходится действовать самостоятельно. Ее дом — это теплица, заполненная растениями, саженцами и множеством инструментов, нужных для приготовления вещества, которое, введенное прямо в глаза, не дает фазе Дельта взять верх. Однако Катя часто скатывается в полусонное состояние, которое в сочетании с галлюцинациями от препарата делает границу между реальностью и сновидениями почти неразличимой.

Игра Sleep Awake использует необычный художественный приём для демонстрации этой завесы бодрствования, приоткрывающей двери в мир снов: переходы между мирами происходят в виде FMV-роликов, с насыщенной режиссурой, плотным монтажом и гипнотическими наложениями. Эти психоделические вставки безусловно становятся одними из самых впечатляющих моментов в игре, возможно, даже наряду с музыкальным сопровождением, которое усиливает погружение.
Когда Катя прибегает к веществу, кажется, что сама ткань реальности рвется у нее на глазах. Ее атакуют видения: бескрайние пустыни, алое небо, механизмы и танцующие существа. Графический движок Sleep Awake накладывает слои изображения, создавая редкое аудиовизуальное зрелище.
Но дело не только в технической стороне: галлюциногенная атмосфера формируется и благодаря тщательной работе над миром и персонажами, созданными двумя авторами. В условиях угрозы сна люди ищут любые способы оставаться бодрствующими.

Кто-то мучает себя, раздирая кожу, чтобы через боль обрести ясность ума и не поддаться забвению. Другие подключаются к устройствам, которые при помощи постоянных электрических разрядов не дают погрузиться в фазу Дельта. Исследование мрачного мира Sleep Awake полно неожиданных, зачастую жестоких открытий.
На бумаге это почти идеальный проект: продуманная механика, качественная подача, захватывающий сюжет. Дистопическое государство, отец, раздираемый между долгом и семьей, сочетание видеоигр и живого актерского перформанса, саундтрек высочайшего уровня — почти художественная инсталляция. На бумаге все работает. Но как это ощущается в игре?
Мир бодрствования
«Простые умы ищут простые ответы», — произносит один из персонажей Sleep Awake именно в тот момент, когда игрок надеется наконец ухватиться за нить происходящего. По мере развития истории повествование всё сильнее начинает напоминать затянувшийся сон: реальность расплывается, логика уступает место ассоциациям, а грань между явью и галлюцинацией практически стирается. Этот эффект передан убедительно и тонко — ощущение застывшего времени и сна наяву становится ключевой частью опыта, оставляя простор для интерпретаций. Однако чрезмерная ставка на недосказанность со временем играет против игры: вместо интриги она порождает раздражение, а поток намёков и символов так и не складывается в цельную картину.

Заявленная идея противостояния сну могла бы лечь в основу систем управления ресурсами или давления времени, но Sleep Awake к этому не стремится. По сути, перед нами крайне упрощённый симулятор ходьбы с элементарными головоломками. Реальных препятствий практически нет: максимум — неудачный момент, после которого вас отправят к ближайшей контрольной точке. Пространства здесь напоминают театральные декорации или съёмочные павильоны — почти всегда есть один очевидный путь, одно препятствие и решение, которое находится буквально в нескольких шагах. Часто ответ лежит на соседнем столе или в соседней комнате, а в одном из эпизодов все три ключевые улики и вовсе размещены на одном рабочем месте. Настоящего вызова игра не предлагает.

Особенно это заметно из-за жёстко заскриптованного характера происходящего. Главная героиня сама «решает», когда она устала, куда нужно идти и в какой момент раскрывается новая информация. Игроку отводится роль наблюдателя, а не участника. Всё это напоминает прогулку по аттракциону с привидениями, где сцены активируются строго по мере движения вперёд, не допуская отклонений.
Большая часть диалогов и случайных реплик от безликих персонажей быстро забывается, но записи и документы, которые можно найти по ходу игры, рассказывают куда более связную и интересную версию истории. Более того, именно они помогают разобраться в происходящем, если вы окончательно потерялись в намёках и символах.
Неопределённость как художественный приём вполне уместна для двусмысленного повествования, но в Sleep Awake она утяжеляется тем, что ключевые фрагменты информации скрыты за монотонным сбором улик, газетных вырезок и завещаний от безымянных теней. В итоге игра словно отказывается давать игроку даже частичный ориентир, предпочитая самодовольную туманность вместо продуманной загадки.

Если примитивные загадки и сюжет поданный обрывками вас не отпугивают, игра предлагает ещё и свой взгляд на стелс — формально присутствующий, но практически не работающий. Вам приходится избегать военных, занявших город, однако эти сегменты не становятся ни напряжёнными, ни запоминающимися.
Тем не менее, проект нельзя назвать полностью провальным. Во второй половине Sleep Awake заметно оживает, когда сюрреалистические образы и стелс наконец начинают пересекаться, а не существовать параллельно. Один из противников с механикой «не смотри на него» и неприятным, давящим звуковым сопровождением действительно способен вызвать интерес и напряжение. В такие моменты возникает закономерный вопрос: почему подобных кошмаров так мало и почему они появляются лишь под конец?

Финальный монстр, пусть и менее удачный, тоже предлагает необычную механику и выглядит куда интереснее однотипных солдат в противогазах, составляющих основу игрового стелса.
Отдельного упоминания заслуживают субтитры. По умолчанию они отключены, несмотря на обилие реплик, поэтому их стоит включить сразу. Однако радости это не приносит: русский перевод выполнен небрежно, с ошибками, пропусками строк и откровенно сырыми формулировками. В некоторых местах текст попросту отсутствует, что выглядит как явная халтура и только усиливает ощущение недоработанности проекта.
Итоговая оценка: 6 из 10
Sleep Awake — это прежде всего аудиовизуальное высказывание, которое куда естественнее выглядело бы в рамках артхаусного киносеанса или фестивального показа. В игровом формате часть магии рассеивается: пространства для исследования предельно компактны, уровни ощущаются тесными и линейными, головоломки решаются почти автоматически, а редкие стелс-сегменты не способны удержать внимание надолго. История Кати всё же вызывает желание дойти до конца, и финал, несмотря на множество непонятностей, даёт достаточно, чтобы оправдать это любопытство, но по завершении в голове остаётся не столько само произведение, сколько мысли о нереализованном потенциале.
И это особенно обидно, поскольку сам мир Sleep Awake проработан с редкой тщательностью, а стартовая идея действительно цепляет. Визуальная подача временами впечатляет по-настоящему: сцены с живыми актёрами плавно вплетаются в интерактив, стирая границы между реальностью и иллюзией и усиливая ощущение сновидческого транса. Саундтрек в формате рок-оперы, написанный Робином Финком работает на атмосферу безупречно, добавляя происходящему тревожной эмоциональной глубины.