После бесчисленных попыток, прыжков в пустоту и жестоких смертей Мясной Парень решается на радикальный шаг — ворваться на территорию 3D-платформеров, не смягчая при этом свою фирменную, безжалостную игровую философию.

Несмотря на то что образ Super Meat Boy прочно ассоциируется с Эдмундом Макмилленом за этим проектом стоит не только он один. Макмиллен приобрёл мировую известность благодаря The Binding of Isaac — игре, которая сыграла ключевую роль в признании и популяризации жанра roguelite, однако ещё в 2017 году он покинул Team Meat, оставив студию позади.
В результате продолжение, Super Meat Boy Forever, вышло уже без его непосредственного участия. Главной движущей силой проекта стал Томми Рефенес — давний соавтор и технический мозг дуэта, традиционно отвечавший за программную часть.
Именно ему принадлежит идея переосмыслить культовую игру, объединившую в себе инди-дух, ярость хардкорных испытаний и ювелирную точность платформинга, в совершенно новом формате. Так появился Super Meat Boy 3D, который получил демоверсию в Steam.
Роль Super Meat Boy в истории видеоигр трудно переоценить. Это один из тех проектов, которые помогли независимым разработкам занять центральное место в индустрии и доказать свою значимость. Неудивительно, что наряду с Braid Джонатана Блоу и Fez Фила Фиша игра стала одним из символов инди-сцены в документальном фильме Indie Game: The Movie.
Со временем, впрочем, интерес к серии поутих: Макмиллен отошёл от дел, продажи Super Meat Boy Forever оказались ниже ожиданий, и казалось, что магия оригинала больше не работает. Тем не менее новая часть, созданная Рефенесом при участии студии Sluggerfly, вновь демонстрирует стремление к экспериментам и поиску свежих, всё более изощрённых способов испытать терпение игрока.
Главное новшество действительно носит фундаментальный характер. Оригинальный Super Meat Boy стал эталоном 2D-платформера с лаконичной визуальной подачей и требовательным, почти хирургически точным управлением. Теперь же серия делает шаг в трёхмерное пространство, где сама логика перемещения и восприятия уровней меняется кардинально.
Изначально Рефенес рассматривал вариант с открытым миром, однако в итоге отказался от этой идеи в пользу структуры, ближе к классике: компактные этапы, нашпигованные ловушками и смертельными препятствиями, и Пластыревая Девочка, традиционно ожидающая героя в конце пути.
Право на ошибку по-прежнему отсутствует — любая неудача означает мгновенный возврат к началу уровня и новую попытку выжить.
Новая оболочка, знакомая суть
О том, что Super Meat Boy 3D собирается радикально изменить облик серии, ясно уже из названия, но окончательно это становится понятно с первых секунд — ещё на стартовом экране. Наш мясной герой парит на фоне галактики под тяжёлый металлический гитарный рифф. Для тех, кто привык к прежней визуальной идентичности Super Meat Boy, это момент откровения: игра больше не собирается выглядеть так, как раньше.

При этом сюжетный каркас остаётся предельно узнаваемым. Безумный доктор Фетус вновь похищает Пластыревую Девочку — возлюбленную нашего Паренька — и по своему садистскому капризу переносит её в конец каждого нового уровня. Нам снова предстоит прорываться через его смертоносные ловушки, добираться почти вплотную к цели и раз за разом наблюдать, как её уносят на следующую арену страданий.
В трёхмерном формате мир Super Meat Boy становится ещё более мрачным. В двухмерных играх гротескный мультяшный стиль смягчал жестокость происходящего: главный герой — буквально кусок мяса, который оставляет кровавые следы и регулярно разлетается на части. Теперь же насилие ощущается куда острее.
Уже на ранних этапах, действие которых разворачивается в лесу, видно, что безумие доктора Фетуса распространилось и на окружающий мир: белки распяты на деревьях, встроены в примитивные пыточные конструкции и каким-то образом участвуют в борьбе с его роботами.

Мы, конечно, проносимся по уровням на высокой скорости и не всегда успеваем разглядывать детали, но многие из них всё равно бросаются в глаза — возможно, даже сильнее, чем раньше, именно из-за перехода в 3D.
Суть игрового процесса при этом предельно проста и неизменна. Каждый уровень имеет стартовую точку и финиш, где нас ждёт Девочка. Между ними — череда прыжков, движущихся платформ, капканов и смертоносных механизмов, способных перемолоть нашего героя за долю секунды. Лезвия проходят сквозь героя с такой лёгкостью, словно он сделан не из плоти, а из мягкого масла.
Первые этапы нарочито короткие и проходятся за считанные секунды: они служат витриной для обучения всех возможностей передвижения персонажа. По мере продвижения уровни удлиняются и усложняются, но, по крайней мере в рамках демо-версии, не успевают надоесть. Причина всё та же, что и в классических частях: любая ошибка смертельна. Контрольных точек нет, и весь маршрут необходимо преодолеть за один безупречный заход.

Наградой за успех служит не счастливый финал — Пластыревая Девочка, как всегда, мгновенно исчезает, — а повтор прохождения, в котором игра демонстрирует не только идеальный забег, но и все предыдущие провалы. С каждым новым уровнем сложность растёт, появляются дополнительные цели вроде спрятанных пластырей, открывающих доступ к новым персонажам. За примерно полчаса демо-версии удаётся побывать в нескольких зонах — от леса до фабрики и свалки, — словно перепрыгивая между разными источниками вдохновения.
При этом стоит отметить двойственный эффект трёхмерного пространства. С одной стороны, окружение ощущается более «осязаемым» и реальным, с другой — визуальный стиль между различными локациями кажется менее цельным. В классических Super Meat Boy художественное направление выглядело более выверенным и единым; переход на Unreal Engine неизбежно лишил игру части её прежней индивидуальности.
Ювелирная точность в трёх измерениях
В то же время переход в 3D заметно обогащает набор движений, доступных игроку при прохождении уровней. Одним из самых удачных решений стал маркер, расположенный строго под персонажем — своего рода тень, которая постоянно подсказывает точку предполагаемого приземления.
Эта деталь оказывается критически важной, поскольку уже на более сложных этапах демо требуется предельная точность, чтобы попасть на крошечные платформы. Поначалу создаётся ощущение, что платформинг стал проще: трёхмерное пространство позволяет слегка «читерить» при прыжках и посадках, из-за чего аккуратность кажется менее строгой, чем в 2D, а набор приёмов героя — заметно богаче.

На практике Meat Boy может набирать разгон для более дальних прыжков, корректировать траекторию в воздухе, отталкиваться от стен и даже бежать по ним — почти как в классических эпизодах Prince of Persia. Кроме того, объёмная геометрия уровней нередко даёт возможность буквально «прорезать» целые участки трассы, если правильно рассчитать толчок и направление движения.
Иногда удаётся перепрыгивать с платформы на платформу, полностью игнорируя ловушки и вращающиеся лезвия. Это ощущается свежо и предлагает иной взгляд на знакомые механики. При всём этом Super Meat Boy 3D не теряет умения изматывать нервы игрока: попытки по-прежнему приходится повторять десятки раз, а фирменная жестокость серии никуда не делась.

Наблюдать, как одна из ключевых икон 2D-платформеров так радикально меняет форму, действительно необычно. Концептуально задачи остаются знакомыми, но способы их решения ощущаются совершенно иначе. Это не отталкивает, но вызывает лёгкое чувство непривычности.
Тем не менее первые впечатления от Super Meat Boy 3D скорее положительные: третье измерение добавляет уровням новую глубину, прыжки становятся более вариативными, а оптимизация маршрута требует не только реакции, но и расчёта.
Пока сложность не зашкаливает, но нет сомнений, что впереди нас ждут испытания, после которых мысль «а может, Пластыревой Девочке и так неплохо там, где она есть» будет возникать всё чаще.
Понравилось:
- Переход в 3D заметно расширяет арсенал перемещений и открывает новые варианты прохождения.
- Темп выдержан отлично: игра остается стремительной, агрессивной и не даёт передышки.
- Локации ощущаются разноплановыми и визуально отличаются друг от друга.
Вызывает вопросы:
- Визуальный стиль местами выглядит неоднородным и не всегда складывается в цельную картину.
- С технической стороны проект пока ощущается сыроватым.
- Моих нервов не хватит на полную версию.