
24 июля 2025 года — важная дата для всех поклонников кровавых кооперативных шутеров. В этот день Tripwire Interactive выпустила Killing Floor 3 — и это снова та самая бешеная бойня с мутантами, кусками мяса и командной выживальщиной, только теперь на новом уровне — с технологическим апгрейдом и заметными переменами в геймплее.
Спустя почти десять лет после выхода второй части, студия вернулась с продолжением культовой серии. Но время не стоит на месте — за эти годы жанр заметно изменился, и новому Killing Floor предстоит пробиться сквозь плотную конкуренцию и доказать свою актуальность.
С самого начала становится очевидно: третья часть переходит на рельсы игр-сервисов. Это означает регулярные обновления, события и сезонный контент, но вместе с тем — довольно скромный по наполнению старт. В отличие от Killing Floor 2, обросшего контентом за годы поддержки, новая игра больше напоминает задел на будущее, чем полностью завершённый продукт.
И всё же ядро серии сохранилось. Волны злобных Зедов снова обрушиваются на игроков без пощады, превращая каждую сессию в кровавый ад. Всё то же яростное месиво, за которое фанаты полюбили франшизу. Только теперь действие разворачивается в ещё более мрачной реальности, где царит безысходность, а стиль оформления с головой погружает в постапокалиптический кошмар.
Суть осталась прежней: мы стоим против волн ужаса. Смогут ли выжить оставшиеся в живых — или их поглотит очередная волна тьмы?
Суть осталась прежней….. А в чем собственно суть?
Если вы вдруг не знаете, то серия Killing Floor — это кооперативный экшен с элементами хоррора, где группа из 2–6 игроков (или в одиночку) отбивается от волн кровожадных мутантов, которых здесь называют зедами. Это ожившие трупы, усиленные кибернетическими имплантами и жаждой разрушения. Каждый матч делится на несколько этапов: от четырёх до десяти волн, а в финале — встреча с могущественным боссом.
Сложность боёв настраивается: чем выше уровень, тем агрессивнее и выносливее становятся враги. При этом количество зедов зависит от численности отряда — чем больше участников, тем плотнее напор. Иногда игра включает эффект замедления времени, что позволяет красиво разваливать врагов по частям, точно лечить союзников и ловко выпутываться из критических ситуаций.

За каждое убийство начисляются местная валюта — тугрики (Dosh), которые можно потратить между волнами на оружие, боеприпасы или броню. Также можно передавать валюту напарникам — особенно полезно, если кто-то погиб и нуждается в поддержке, чтобы вновь вернуться в бой с тяжёлым арсеналом.
Серия предлагает и систему специализаций — перков. Каждый класс диктует свой подход к бою и предоставляет уникальные способности. Перки прокачиваются постепенно: в первой части это означало пассивный рост характеристик, а вот в продолжениях игрок получает новые активные умения по мере роста уровня.
Серия Killing Floor — это брутальный шутер в духе старых хорроров с практическими эффектами: кровь здесь льётся литрами, а меткие выстрелы регулярно отрывают зедам конечности. Но за внешней прямолинейностью скрывается куда больше, чем просто трэш-экшен. Перки, командная динамика и суровая сложность придают игре глубину. Даже самые слабые мутанты могут буквально затоптать новичка, если тот потеряет концентрацию. А выжить в режиме «Ад на Земле» — задача для закалённых бойцов, умеющих действовать чётко и слаженно.
Безысходность будущего: где и как разворачиваются события Killing Floor 3
Действие Killing Floor 3 разворачивается в 2091 году — спустя много лет после событий предыдущей части. Мир окончательно пал под натиском мутантов: Зеды не только не исчезли, но и стали ещё опаснее, подчинив себе крупнейшие города планеты. Люди оказались на грани исчезновения, но остатки выживших продолжают отчаянное сопротивление.

В центре обороны — группировка под названием «Сумрак». Именно она становится последним рубежом перед окончательной гибелью человечества. Главная задача бойцов — положить конец деятельности автоматизированных производств компании Horzine, которые и спустя десятилетия после краха цивилизации продолжают штамповать генетических монстров. Пока война далека от победы, но очаги надежды всё ещё не угасли. Впрочем, сама игра по-прежнему не делает упор на развитие сюжета: Killing Floor всегда был про экшен — и эта часть не исключение. Да, дизайн стал более индустриальным, с футуристическими чертами, что может не понравится фанатам старых частей, но суть осталась прежней: выжить в мясорубке и перебить как можно больше тварей.
На старте игра предлагает всего один основной режим, в который можно играть как соло (в офлайне), так и в команде до шести человек. Поддержка полноценного кроссплея уже включена и выполнена она неплохо. Игрокам доступно шесть классов и восемь карт — локации стали просторнее, а прохождение постарались разнообразить за счёт новых элементов вроде турелей и зиплайнов.
Классы и геймплей: шесть подходов к выживанию
Как уже упоминалось третья часть Killing Floor сменила направление — теперь это не просто кооперативный шутер, а полноценная игра-сервис с акцентом на сезонные обновления и постоянное развитие. Тем не менее, главная суть осталась прежней: хардкорные сражения с волнами мутантов, море крови и расчлёнка. Игроки всё так же зарабатывают деньги в бою, закупают оружие и развивают свой боевой класс.

На старте в игре доступно шесть уникальных перков — каждый с собственным набором активных и пассивных умений, включая ультимативную способность. Система прокачки стала глубже: теперь можно собирать более гибкие билды, подстраивая стиль игры под себя. Разнообразить матчи призваны ежедневные квесты и интерактивные элементы на картах — вроде ловушек, труб с огнём, вращающихся вентиляторов и прочих смертоносных украшений.
Появились и другие нововведения: добивания врагов, стационарные турели, бронированные ящики, замки с кодом, модификации оружия и эффекты от разных типов урона — скажем, электричество временно парализует противника. Повысилась и динамика боёв: в арсенале бойцов теперь рывки, скольжение и даже элементы паркура.
Однако некоторые новшества вызывают вопросы. На старте доступно всего шесть классов, а остальные появятся позже. Также, в отличие от Killing Floor 2, теперь можно прокачивать только один активный класс. Другие важные перемены: патроны больше не разбросаны повсюду; система заваривания дверей исчезла, их можно только закрыть или заминировать; доступен только режим «Выживание»; аптечек всего три, самолечения нет. А текстовый чат временно отключён — разработчики уверяют, что вернут его позже.

Баланс ощущается нестабильно: несмотря на урезанные запасы, гаджеты и спецбоеприпасы компенсируют дефицит. Первые уровни сложности могут показаться прогулкой, но «Ад на Земле» и еженедельные мутации быстро ставят всё на свои места — там уже приходится выжимать максимум из своих умений.
Во время игры перед написанием обзора я попробовал все доступные классы, но затем сосредоточился на Снайпере, чтобы прочувствовать систему прогресса в рамках одного перка. Этот боец силён на дистанции и способен с одного точного выстрела отправить зеда в морг. Его ульта — залп самонаводящихся стрел, которые автоматически находят цели и срезают врагов, включая даже боссов.
А вот и сами боссы — их на данный момент всего трое.
- Резак — чудовище с лезвием, вонзённым прямо в голову: атакует с яростью и напором.
- Химера — громоздкое создание, способное открывать порталы для моментального перемещения и вызывать стаи гигантских насекомых.
- Царица ползунов — гигантское насекомоподобное существо с реакцией и подвижностью, совершенно не соответствующими его размерам.

Каждое сражение с боссом в Killing Floor 3 теперь разделено на два этапа. У гигантов появились уязвимые зоны, по которым можно целенаправленно бить, чтобы временно вывести из строя определённые способности — скажем, у Резака можно разрушить ракетные установки, метко стреляя по ним.
Основная игровая формула осталась прежней: серия из пяти волн, за которыми следует финальный бой с боссом. Между атаками врагов предусмотрены короткие передышки — в это время бойцы могут подойти к торговому терминалу, чтобы пополнить арсенал, купить броню, сменить экипировку или активировать новое снаряжение.
Что касается остальных классов, то каждый из них кардинально меняет подход к сражениям.
- Коммандос идеально сбалансированный класс и ближе всего по духу к прежним частям серии. Он специализируется на штурмовых винтовках, а его ультимативная способность — это вызов боевого дрона
- Поджигатель сжигает всё на своём пути с помощью огнемёта и может вызвать кольцо огня, наносящее урон по площади.
- Инженер отлично владеет дробовиками и использует гаджеты, а его ульта стреляет концентрированной звуковой волной.
- Ниндзя действует вблизи: мастер мечей способного нанести критический удар.
- Медик выполняет роль поддержки — лечит союзников и может возводить барьер, восстанавливающий здоровье в радиусе действия.
Каждый класс развивается отдельно, проходя путь из 30 уровней. За это время открываются 15 перков, поделённых на три категории: пассивные умения, метательные средства и технические устройства. Эти способности можно свободно комбинировать, подстраивая стиль игры под себя.

Система прокачки в Killing Floor 3 затронула и арсенал. Теперь, собирая ресурсы в бою, можно улучшать характеристики оружия — например, уменьшать отдачу или увеличивать ёмкость магазина. Однако каждое оружие строго привязано к определённому классу, и его апгрейды не переносятся на другие роли.
Чтобы лучше понять, как устроена экипировка в игре, стоит рассмотреть принцип уровней вооружения. У каждого класса есть собственный набор стволов, разделённых на четыре категории по уровню «крутости» и стоимости. В начале сессии хватает средств только на простейшее оружие из первой группы, но по мере зачистки уровней и накопления денег открывается доступ к более мощным образцам. Так, Снайпер стартует с лёгких винтовок и ПП, а к финальным волнам может позволить себе футуристический рейлган.
Тем не менее, дороже — не всегда значит лучше. В определённых ситуациях оружие из начальных групп может оказаться эффективнее продвинутых аналогов, так что стоит ориентироваться не только на цену, но и на собственный стиль игры. Кстати, все пушки можно предварительно протестировать в тире, расположенном прямо в хабе.

С балансом, впрочем, не всё гладко: некоторые образцы после апгрейда становятся настолько мощными, что смысл в альтернативных вариантах попросту отпадает. Это заметно сужает тактические возможности и делает сражения менее разнообразными.
Модификация оружия происходит в специальной зоне хаба и реализована через установку различных компонентов: прикладов, стволов, прицелов и прочего обвеса. Все изменения не только влияют на эффективность, но и заметно изменяют внешний вид. Улучшения оплачиваются крафтовыми материалами, которые выпадают из врагов и боссов. Тут же можно кастомизировать внешний вид оружия — нанести раскраску, повесить брелоки. Видно, что игра готовится к полноценной системе монетизации, хотя пока разработчики не торопятся внедрять донат.
Здесь же настраивается внешний вид бойца: можно сменить одежду и аксессуары. Как и положено современному сервисному проекту, в Killing Floor 3 появился внутриигровой магазин и боевой пропуск. К счастью, всё это ограничивается косметикой — скины, броня и облики никак не влияют на механику и не дают геймплейных преимуществ. Жаль только, что большинство скинов пока выглядят довольно посредственно и вряд ли вызовут желание разблокировать их (а тем более донатить реальные деньги).

Каждый класс предлагает уникальный подход к бою, и выбор роли влияет не только на личную эффективность, но и на общий успех команды — особенно на высоких уровнях сложности, где без согласованных действий далеко не уйти. Несмотря на обновлённые элементы, основа геймплея осталась прежней, а вот ощущение ударов в ближнем бою по-прежнему оставляет желать лучшего.
Самое же большое разочарование — это нехватка по-настоящему новых идей. Killing Floor 3 остаётся узнаваемой и по-прежнему азартной, но заметно уступает предшественнице по объёму. Текущий контент легко осваивается за пару активных вечеров, и фанаты второй части наверняка почувствуют, что здесь просто не хватает масштаба.
Техническая сторона: мясо и баги Unreal Engine 5
Killing Floor 3 переехала на Unreal Engine 5, и визуальные перемены видно сразу: анатомия зомби — ещё детальнее, а расчленёнка — эффектнее. Обновлённая система MEAT наглядно демонстрирует, что будет с противником, если, скажем, зарядить дробью в висок или разнести ноги из гранатомёта. Визуал брутальный, но не всегда цельный — некоторые сцены напоминают набор типовых ассетов, а дизайн арен временами кажется дежурным.
Как и положено на новом движке, картинка красивая, но стабильностью не блещет. Лично у меня игра на релизе переодически вылетала и происходило это где угодно: в главном меню, в хабе, а особенно «приятно» — на последней волне, прямо перед боссом. После патчей стало лучше, но проблема всё ещё на месте. Кроме того, встречаются подёргивания, а общее впечатление зависит от конкретной карты — одна выглядит сочно и атмосферно, другая — тускло и невыразительно.
С анимациями у Killing Floor 3 не всё так гладко, как хотелось бы. Некоторые мутанты двигаются так, словно сбежали с альфы, а часть моделей и вовсе уступает по качеству тем, что были во второй части. Порой создаётся ощущение, что проект всё ещё пребывает в стадии раннего доступа — особенно на фоне весьма скромного набора контента на релизе.
Тем не менее кое-что разработчики всё же сделали в интересах игроков. Например, можно полностью отключить систему освещения Lumen — и это заметно улучшает визуальное восприятие. Картинка становится стабильнее, пропадают графические артефакты, освещение перестаёт «вылезать» из-под ног, а частота кадров заметно возрастает.
Порадовал и обновлённый состав врагов. Старым зедам обновили внешний вид и слегка усложнили поведение, а новые умеют, например, спрыгивать с уступов — это добавляет вертикальности и немного встряхивает устоявшуюся формулу. Жаль, что бойцы команды на их фоне выглядят куда скромнее — по их анимациям видно, что львиную долю усилий художники и аниматоры потратили именно на противников.
Русская локализация тоже оставляет желать лучшего: встречаются ошибки, стилистические недочёты, а выбранный шрифт смотрится не самым удачным образом.

Зато игра действительно оживает в масштабных сражениях. Когда экран заполняют десятки чудищ, всё грохочет, сверкает и взрывается — создаётся ощущение, будто ты в центре апокалиптической мясорубки. Некоторые боссы даже проламывают стены, открывая новые маршруты, что пусть и в ограниченном виде, но добавляет немного интерактива. Правда, в такие моменты «громыхать» начинает не только игра, но и ваш компьютер — производительности явно не хватает, и без серьёзной оптимизации тут не обойтись.
Музыкальное сопровождение радует: саундтрек грамотно подстраивается под темп сражений, подстёгивает адреналин и держит в тонусе. Да, вокала в духе Killing Floor 2 нет, но и без него получилось бодро и атмосферно.
Вердикт: 6.5 из 10
Провалом Killing Floor 3 не назовёшь. Она работает, и временами дарит именно то, за что фанаты полюбили серию: реки крови, расчлёнка в слоумо и мясной драйв, особенно на высоких уровнях сложности. Основной цикл — волны зедов, напряжённый кооператив, слаженная работа команды и сражения с боссами — всё ещё затягивает. А полноценный кроссплей без явных технических проблем делает совместную игру ещё удобнее.
Вот только попытки превратить бодрый кооперативный экшен в игру-сервис пока вызывают вопросы. Не все новые механики удачны, а стартовое наполнение откровенно скромное. Уже на релизе видно: это задел на будущее, а не законченный продукт. И за полную цену игру сейчас рекомендовать трудно.
Возможно, со временем всё наладится — особенно если авторы будут активно развивать игру и прислушиваться к сообществу. Планы у Tripwire, кстати, уже есть. До конца 2025 года обещают добавить новый класс и свежую карту, а в 2026-м появятся ещё две локации. Контента станет больше — но когда именно игра станет «готовой», вопрос пока остаётся открытым.