
Мы, возможно, никогда до конца не поймём, почему Ubisoft решила превратить Assassin’s Creed в серию RPG с открытым миром, начиная с Origins, но мы можем попытаться понять это с точки зрения разработчиков, работавших в студии в то время.
Алекс Хатчинсон, ветеран Ubisoft, руководивший разработкой Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4, поделился своими откровенными мыслями, почему компания решила искусственно удлинять свои игры.
В то время внутри Ubisoft находилось сильное давление, чтобы «держать диск в лотке», фактически пытаясь отсрочить перепродажу, поскольку GameStop был единственным, кто зарабатывал на этой сделке. Дизайнеров просили добавить игровое время, что казалось самым профессиональным решением проблемы во франшизе, где многопользовательский режим никогда толком не работал.
Хатчинсон добавил, что «игры жанра экшен-приключения раньше были заведомо дорогими в расчёте на час игры, поэтому самым дешёвым и эффективным способом увеличить их количество было добавление элементов RPG».
Хатчинсон прямо не сказал, что это единственная причина, по которой Ubisoft повернула серию в другом направлении, но он сообщил, что это решение его озадачило.
Думаю, это единственная франшиза, которую я могу вспомнить, которая изменила жанр и сохранила свою аудиторию, так что это было рискованно, но, похоже, сработало. Тем не менее, я всегда считал это странным решением для франшизы, которая к тому же хотела получать игры как можно чаще, почти ежегодно.
Я переживал: если у тебя есть 200 часов игры в одну часть Assassin’s Creed, наиграешь ли ты сколько же в следующую всего год спустя? Думаю, к счастью, радикальные изменения в сеттинге и зачастую в главном герое делают игру более свежей, чем большинство франшиз, поэтому им это сходит с рук. Но моё сердце принадлежит жанру приключенческого боевика, а не жонглированию характеристиками, поэтому я скучаю по старым временам.