
Зомби уже давно обосновались в массовой культуре. Как ни крути, а они являются самыми популярными из всех хоррор-персонажей. Зомби прошли большой путь: от загипнотизированных людей до медлительных мозгоедов и реактивных зараженных в духе фильма «28 дней спустя». И наверняка вы с легкостью назовете хотя бы 5 любимых ужастиков про зомбарей.
В игровой индустрии ассортимент еще больше! Серия Resident Evil, серия Left 4 Dead, серия The Last of Us, серия The Walking Dead, серия Dead Rising, серия Dead Island… и, конечно же, Plants vs. Zombies, куда же без них? Выбор действительно огромен и список можно продолжать долго.
Но в нашем сегодняшнем материале мы сосредоточимся на Dying Light — главном детище польской студии Techland. Достойна ли она считаться лучшим экшеном про зомби? Давайте разбираться!
Долгий и сложный путь к Dying Light

Перед тем как перейти к разбору, важно рассказать о ее разработке. А заодно кратко поведать о самой студии Techland. Ее путь начался в польском городе Вроцлав. Формально годом основания компании считается 1991-й, однако первые собственные игры студия выпустила только к концу десятилетия. До этого основатель студии Павел Мархевка занимался дистрибуцией видеоигр, чем тогда можно было заниматься без получения особых разрешений от разработчиков.
А когда стало ясно, что будущее Techland связано именно с разработкой, Мархевка собрал маленькую команду программистов и начал экспериментировать в самых разных жанрах. С 1999 по 2006 год студия выпустила девятнадцать игр — среди них были гонки, стратегии, шутеры и даже платформеры. Согласитесь, трудолюбия полякам не занимать!
Но первым по-настоящему заметным проектом стала Call of Juarez — шутер от первого лица в сеттинге Дикого Запада. Несмотря на неоднозначные оценки, игра оказалась достаточно успешной, чтобы превратиться в серию из четырех частей. Олды по сей день ценят этот тайтл за ностальгические вайбы.

Естественно, первый мощный прорыв случился в 2011 году с релизом Dead Island. Благодаря толковому маркетингу и вирусному трейлеру, который собрал миллионы просмотров, проект Techland моментально оказался в центре внимания. Но потом случилась классическая ситуация из рубрики «ожидание и реальность». Игра оказалась далека от своего хайпового трейлера. А что еще хуже — проект страдал от множества технических проблем. Тем не менее у студии получилось заявить о себе на мировом уровне. Хотя осадочек остался.
В целом, народу проект понравился. Но расслабиться Techland было не суждено. У студии начались разногласия с издателем Deep Silver, который подгонял разработчиков и заставлял придерживаться жесткого графика. По словам Мархевки, команда просто не успевала доделать игру, в связи с чем на релизе и было столько багов.

Но беда, как говорится, не приходит одна. Дело в том, что Techland изначально не владела правами на бренд. Ради финансирования разработки студии пришлось продать IP издателю. Когда разговор зашел о сиквеле, стало ясно, что у Deep Silver и разработчиков слишком разные представления о будущем серии. В итоге Techland решила уйти от Dead Island и заняться созданием нового проекта.
И вы уже наверное догадались, что было дальше. Techland не бросила идею о зомби-тайтле мечты и в итоге родилась Dying Light. Злые языки поспешили наречь неродившийся проект «Dead Island с паркуром». Но сами разработчики настаивали, что новая игра подарит уникальный опыт.
В этот раз реальность даже превзошла ожидания!
Разработка Dying Light

Работа над Dying Light началась в 2012 году. К этому моменту Techland уже набила шишки и стала матерой и опытной студией. Разработкой занималась та же команда, которая прежде занималась Dead Island. Опыт первой «песочницы» оказался для Techland бесценным. На начальном этапе работы студия уже понимала, как сложно выстроить большой открытый мир. Поэтому студия расширила штат сотрудников и сделала ставку на проработку дизайна уровней и контроль качества. В особенности компания уделила внимание вопросу тестирования, чтобы довести игру до уровня настоящего AAA-тайтла. Сразу видно, что опыт Dead Island оставил в сердце компании недурственный шрам.
Концепция Dying Light строилась вокруг двух ключевых идей: паркура от первого лица и динамической смены дня и ночи. Чтобы движения выглядели убедительно, команда консультировалась с профессиональными трейсерами, изучала кино и игры, а также устраивала пробежки паркурщиков с камерами GoPro.
Более того, они пригласили даже Дэвида Белля — человека, которого называют основателем паркур-движения. Именно он помог отточить визуальный стиль и адреналиновые ощущения от паркурной части геймплея. Но в процессе они чуть-чуть перестарались. От таких трюков и тряски начинало укачивать. Поэтому разработчикам пришлось долго экспериментировать с HUD, скоростью анимаций и эффектами размытия, чтобы снизить дискомфорт. В итоге паркур в Dying Light смогли довести до уровня, близкому к Mirror’s Edge. А свободы передвижения было даже больше.
Чтобы усилить нарратив игры, Techland пригласила в проект американских сценаристов, известных по работе с комиксами DC.

А вишенкой на торте стало харизматичное исполнение главного героя Кайла Крейна, которого озвучил известный актер Роджер Крейг Смит. Его голос может быть вам знаком по таким знаковым героям, как: Эцио Аудиторе в Assassin’s Creed, Бэтмен в серии Arkham, Крис Редфилд в серии Resident Evil, Ежик Соник и еще целая толпа персонажей.
Для создания Харрана художники Techland опирались на архитектурные референсы с Ближнего Востока, но не воспроизводили реальные города. Большую роль в этом сыграла Джула Арент —левел-дизайнер Dying Light и архитектор по образованию, до этого успевшая спроектировать десятки зданий. Благодаря ее работе Харран получился убедительным и живым, со своей уникальной атмосферой.
Интересный факт: Харран — это вполне реальная турецкая деревня, которая находится на границе с Сирией. Когда-то это был крупный ассирийский город Карры, где жил пророк Авраам. А сейчас это популярное туристическое местечко с огромным количеством руин и памятников IV–VII веков. К игре это все, естественно, не относится. Спасибо за внимание, едем дальше!

Изначально Dying Light планировался выйти на Xbox 360 и PlayStation 3, но от этой идеи отказались. Технические ограничения мешали реализовать масштаб карты и AI врагов. Решение довольно рисковое, но Techland не собирались повторять былых ошибок. Пускай этот шаг мог серьезно сказаться на продажах, компания дала себе четкую установку — народ должен получить мощный продукт, способный конкурировать с лидерами индустрии!
Dying Light вышла 27 января 2015 года и быстро стала событием. Да, без критики не обошлось, но игроки высоко оценили динамичный геймплей, прогрессию персонажа, напряженные ночные эпизоды и кооператив. Уже к лету того же года Techland сообщила о пяти миллионах проданных копий, закрепив за собой репутацию студии мирового уровня.
Ну что ж, а теперь самое время рассмотреть Dying Light более детально.
Музыка

С чем у большинства людей ассоциируется Dying Light? Естественно, с паркуром и креативным избиением зомби! Но предлагаем начать с того, что обычно задвигают на второстепенный или даже на третьестепенный план. Музыка! Она играет очень важную роль и моментально влюбляет в себя уже в стартовом меню.
А все благодаря композитору Павлу Блашчаку, который выстроил музыкальную составляющую игры так, что она стала частью геймплейного опыта, а не просто фоном. Первое, что мы слышим — это трек Horizon. Он идеально подчеркивает как упадок и безысходность местного мира, так и драйвовость. Вроде и грустишь, но вместе с этим качаешь головой в такт синтовому биту. Таким образом, игрок сразу понимает, что отсиживаться в безопасном месте ему явно не светит.
В дневные часы музыка звучит сдержанно и почти отстраненно: легкие синтезаторы и иногда едва уловимые мотивы на акустике. Все это создает ощущение дремлющего города-призрака. Но как только солнце садится и на улицы выходят ночные хищники, музыкальное сопровождение резко меняется. В ритме начинают нарастать тревожные синтетические биты, мелодия становится агрессивнее и напряженнее, будто сама подталкивает вас бежать быстрее и дышать чаще.
Музыка подстраивается под происходящее на экране, и усиливает каждое действие игрока. Когда вы исследуете руины Харрана, она дает вам пространство для концентрации и осторожности. Когда же начинается погоня, трек буквально синхронизируется с сердцебиением, превращая обычный рывок по крышам в сцену, достойную голливудского боевика.
В этом и есть уникальность саундтрека Dying Light: он не просто украшает игру, а становится ее нервной системой, задает эмоциональный ритм, делает каждый побег, каждое столкновение с зомби максимально напряженным и… личным, если можно так выразиться. Дизайн звука в игре просто на высоте.
Сюжет

Внимание, начинаются спойлеры! Если вы вдруг не играли в этот 10-летний зомби-тайл, тогда зажмурьтесь и быстренько скрольте вниз. Но и мусолить сюжет во всех подробностях мы тоже не станем. Планируется обсудить завязку и главные сюжетные перипетии.
Многие геймеры искренне нахваливают сюжет первой Dying Light. Хотя, если читать голый сценарий, в отрыве от геймплея, то… перед нами будет добротная история в духе «базированного» боевика категории «Б». Это не упрек. Сейчас вы сами в этом убедитесь.
Dying Light не изобретает велосипед и транслирует классический нарратив для всех подобных игр: «На улице зомби-апокалипсис, но главным злом на планете являются люди». Этот прием всегда получает эмоциональный отклик у большинства игроков. Можете у Нила Дракмана спросить, он вам подтвердит.

Действия разворачиваются в вымышленном городе Харран с ближневосточным колоритом. Там произошла вспышка неизвестного вируса, который превращает людей в агрессивных зомби (но не в классическом понимании). Как лечить эту заразу — неизвестно. Вакцины нет. Поскольку город оцеплен, несчастные выжившие оказались в ловушке. Но могучая корпорация ВГМ (Всемирная Гуманитарная Миссия) поспешила на помощь страждущим. Она разработала антизин — средство, которое подавляет заражение, но лишь оттягивает неизбежное. Чтобы лишний раз не рисковать, компания сбрасывает лекарство с воздуха прямо в город. Естественно, среди выживших за антизин развернулась ожесточенная борьба.
Условно, город между собой делят две фракции. Первые — это «паркурщики», возглавляемые Харрисом Брекеном. По сути, они являются «хорошими ребятами», которые не просто пытаются выжить, но и остановить весь этот кошмар. Они засели в «Башне» — высотке в районе трущоб.
А вторая главенствующая фракция — это банда Раиса. Типичные «плохие парни». Бандитизм, террор населения, мародерство и так далее. Возглавляет их, собственно, Раис — харизматичный, но уж больно «злодейский злодей», которого сгубила жажда власти.

И в конце осталось представить нашего главного героя. Знакомьтесь, Кайл Крейн — агент ВГМ. Игра быстро обрисовывает портрет протагониста: крутой, матерый, оперативник, за плечами которого немало операций по навязыванию… «гуманизма». Однако, Кайл не совсем бездушный наемник, так как у него есть какие-никакие принципы в духе «Всех, кроме женщин и детей, Матильда». Даже начальству хамит по рации.
Тем не менее Кайл понимает, что порой надо запачкать руки ради выполнения задания. Кстати, о миссии. Ему поручено найти файл с исследованиями вируса у некого Кадыра Сулеймана, который был в Харране местным политиком. Важность файла переоценить невозможно, поэтому достать его надо любой ценой.
Но уже на самом старте задание идет не по плану. В ходе встречи с местными гопниками, Кайла кусает зараженный. Однако, эвакуировать бойца никто не собирается. Напротив, теперь время поджимает и мотивация Крейна лишь увеличивается. Героя спасают добрые «паркурщики», и с этого момента начинается приключение нашего агента под прикрытием.
А теперь, непосредственно, к интриге. В процессе прохождения мы наблюдаем сомнения главного героя. Каждый новый приказ ВГМ выглядит все более жестоким и абсурдным. Например, корпорация приказала Кайлу уничтожить целую партию драгоценного антизина, в котором так нуждались местные «ямакаси». Но несмотря на возмущение героя, он все же выполняет приказ.

А потом Крейн переживает классическую внутреннюю борьбу между совестью и долгом. Пора выбирать сторону.
В ходе приключения, вскрываются все рояли в кустах. Кто бы мог подумать, но Кадыром Сулейманом оказывается тот самый злодейский Раис. Однако, местный тиран является лишь пешкой в большой и зловещей игре ВГМ. Да, оказывается, за появление зомби-вируса ответственен наш работодатель. Более того, корпорация планирует модифицировать вирус до полноценного биологического оружия, которое планируется продать каким-то международным злодеям.
«Чеховское ружье» выстрелило и теперь Кайлу предстоит всех спасти. В процессе мы теряем несколько хороших ребят, побеждаем злобную Раису Аркадьевну на крыше небоскреба в дурацком QTE-поединке, а потом посылаем ВГМ куда подальше. Крейн принимает решение остаться в Харране, дабы помочь местным жителям и доктору Камдену в разработке вакцины.
Вот вам и хэппи-энд.
Фанаты игры называют сюжет первой части «абсолют синема»! Казалось бы, с чего бы это? Все интриги можно разгадать еще на старте. Да, герои вполне обаятельные, режиссура диалоговых- и экшен-сцен поставлены хорошо. Мотивации простые и понятные. Но ничего принципиально нового в сценарии нет. Тут даже своя корпорация «Амбрелла» есть!
Безусловно, если бы Dying Light был конкурентом, например, The Walking Dead от Telltale Games, то у Techland вообще нет шансов. Сюжет и моральные выборы там куда круче! Линейная драма The Last of Us тоже, казалось бы, тоже уделывает Dying Light по всем пунктам.
Но у Techland есть супер оружие — захватывающий геймплей, который выкручивает сценарную силу сюжета на максимум.
Геймплей
Прелесть Dying Light в том, что нас не грузят «кодзимовскими» кат-сценами и выбором реплик в долгих дискуссиях с персонажами. Крейн во всем этом не нуждается! Он не решает проблемы в диалогом окне, а сразу действует! Таким образом, игрок банально не успевает расслабиться. Днем исследуем город, а ночью — в панике бежим на всех парах от прыгунов! В общем, давайте обо всем по порядку.
Боевая система

Мы уже сказали, что Кайл Крейн — крутой мужик. И игра дает нам в этом убедиться лично с помощью очень крутой боевой системы. Несмотря на то, что некоторые законы физики тут, мягко сказать, упрощены, боевка вышла действительно реалистичной.
С одной стороны битва с местными зараженными может показаться обычным размахиванием дрына в разные стороны. Но конечно же, все намного интересней. Во главе угла стоят три главных пункта: высокая динамика боя, вариативность и обалденный импакт от ударов.
Безусловно, это не Dark Messiah, но между играми гораздо больше общего, чем кажется. Если этот тайтл вам знаком не понаслышке, то вы уже поняли о чем пойдет речь. Пинки! Пинайте супостатов! Но поскольку Кайл знаток паркура, в бою можно использовать супер эффектный удар в прыжке с двух ног. В моменте может показаться, что сейчас завопит комментатор: «Watch out! Watch out! Watch out! J-o-o-o-o-o-h-n C-e-e-e-e-n-a-a-a-a!!!».

Да, это действительно выглядит, как прием из рестлинга и боев без правил. Круто, эффектно, а главное практично. Валите зомби на землю и разбивайте ему череп ботинком или оружием. И, да, врага также можно пнуть на какой-нибудь столб с шипами, как в старом добром Dark Messiah. Сразу чувствуется, где Techland черпали вдохновение.
Таким образом, сочетание паркурных элементов в ближнем бою дает не только зрелищность, но тактическую вариативность.
Вдобавок к этому нужно выделить импакт. Удары не чувствуются пустыми анимациями по воздуху с циферками урона. Куда мачете прилетело, там и остается рваная рана на теле врага. Если удар прилетел с правой руки, то по инерции зомби попятится в сторону нанесенный тычки. Такой сочный и реалистичный импакт приносит невероятный кайф. Но это также имеет и свои тактические преимущества. Иными словами, вы можете запинать противника в нужном вам направлении.
Еще Кайлу имеет смысл целиться. Рубите ноги и руки врагов, чтобы лишить их мобильности. А если рубить чуть ниже головы, то вы можете снести башку врага одним красивым взмахом. Если наметить глаз, тогда у Крейна получится вынести целую толпу зомби, как уличный самурай (это мы не про тебя Сильверхенд).

Типы оружия также имеют эффекты. С режущим оружием все понятно. А если лупить дубиной? Попадете в голову — оглушите врага, зарядите в торс — оттолкнете его по направлению удара.
Как уже было сказано, удары не проходят по воздуху. Кайлу нужно размахнуться. Если бить зомби в тесных условиях, то атака будет проходить только с одной стороны, что в свою очередь снизит урон. Следовательно, нужно стараться держать дистанцию и отпинывать врагов, чтобы у Крейна была возможность наносить точечные и сильные удары именно туда, куда вы прицелились.
Все это делает боевку в Dying Light реалистичной, напряженной и затягивающей. В игре есть и огнестрельное оружие. Но про него особо ничего не скажешь. Оно стреляет и спасибо.
Есть, правда, любопытные маленькие детали. Вы можете сыграть в «Не грози Южному Харрану» и навести пушку на бандитов. Те, в свою очередь, быстро поймут, что биты и ножи пулю не остановят. Поэтому они покладисто замрут и поднимут руки вверх. Но расслабляться не стоит. Стоит вам отвлечься или держать на мушке слишком долго, то они нападут. Нужно понимать, что с вооруженными огнестрелом бандитами такой номер не прокатит.
Кстати, эта фишка явно была подсмотрена у игры I Am Alive, которую впору назвать недооцененным и незаметным шедевром студии… только не пугайтесь… Ubisoft. В этом тайтле также можно угрожать бандитам даже не заряженным оружием. В целом, игры существенно отличаются друг от друга как сеттингом, так и геймплеем. Но… что-то нам подсказывает, что Techland вдохновлялись этой игрой. Да, в I Am Alive нет паркура в чистом виде, но есть альпинизм. И у Ubisoft получилось сделать его невероятно хардкорным и зрелищным!
Но как ни крути, но Dying Light — игра про ближний бой. Поэтому он лучше проработан. Однако, огнестрельное оружие не становится просто «пукалкой». Оно ультимативно выносит почти каждого врага с одного выстрела. И происходит это весьма эффектно: с кровищей и мясом.

Правда, огнестрел открывается ближе к середине игры и патроны являются весьма дефицитным товаром. Плюс ко всему, за убойную мощь надо платить. Нет, дело не в деньгах буквально. Звук выстрелов может привлечь зомби… а это может нарушит все ваши планы.
Бесшумной альтернативой может стать метательное оружие. Да, оно тут тоже есть. В ассортименте: традиционные ножи, гранаты и коктейли молотова. Но самое прикольное — это сюрикены. Их можно слепить самостоятельно и наделить разными эффектами. Например, вы можете превратить сюрикен в гранату! Правда, непонятно, зачем, но круто же, да?
В целом вы можете метнуть даже свое основное холодное оружие. Это мощное и зрелищное решение, но главное не увлекайтесь… чтобы не остаться с ордой зомби с голыми руками.
Крафт

Также в игре есть система крафта. Она до боли напоминает крафтинг из Dead Island — другого зомби-проекта Techland. Механика апгрейда весьма и весьма вариативна. И возможно, даже перенасыщена. При должном усердии, вы можете превратить свою палку-ковырялку в священный посох Зевса и карать всех вокруг электрическим уроном. Или огнем. Или еще чем-то. Выбор очень большой.
Собственно, средств для избиения нечисти в игре огромное количество. И несмотря на серьезный тон тайтла, разработчики не забыли насыпать немного юмора. Например, вы можете разить врагов Экскалибуром! Или… курицей на палке.
В общем, пылесосьте все, что плохо лежит. Бесполезных расходников тут нет. Приобретайте и находите чертежи, чтобы сварганить на коленке оружие мечты.
Паркур

Это вам, конечно, не Mirror’s Edge. Но паркур в Dying Light — это главная фишка игры. Носиться по крышам и перелазить через разные препятствия тут просто, весело и интуитивно понятно. Паркур довольно быстро вызывает у игрока чувство потока. Кажется, что путь прокладывается как будто бы автоматически. И все это происходит без кричащих маркеров.
Местный дизайн устроен так, что мы сразу понимаем куда и как бежать. Мол, можно через окошко перемахнуть, а там уже и импровизированный мостик найдется, потом балкончик удобный и лесенка. Короче говоря, иногда хочется просто нестись куда глаза глядят и это здорово!
Плавный фри-ран и анимации действительно приносят удовольствие. К слову, открытый мир Харрана маленьким не назовешь. Особенно по меркам 2015 года. И в процессе игры вы даже не задумываетесь о том, что тут нет «быстрого перемещения» от точки к точке. И если бы такая механика была, то вам вряд ли бы захотелось ей пользоваться.

Крейн — серьезный дядя, который драки не боится. Но… если днем мы можем оборзеть и нарываться на зомби, потому что в светлое время суток они более медлительны и менее агрессивны, то… ночью картина в корне меняется. Зараженные выходят на охоту и дразнить их будет крайне плохой идеей. Поэтому без паркура и игры в догонялки Кайлу не обойтись. Особенно, если нас заметят «прыгуны». Эти монстры могут потягаться в ловкости с самим игроком.
И это отличный вызов! Благо Харран — это одна сплошная паркур-площадка. Импровизируйте на ходу и выживайте! Вы можете даже прыгнуть на зомби и оттолкнуться, чтобы забраться на какую-нибудь возвышенность. А когда у вас появится крюк-кошка, то вы и вовсе почувствуете себя Человеком-Пауком.
В общем… если вы попались… думать будет некогда. Бегите, глупцы!

И напоследок, хочется отметить акрофобию. Страх высоты, проще выражаясь. Конечно, Кайл не будет переживать, прыгая с крыши на крышу. Но стоит забраться на какую-нибудь экстремальную высоту… то у героя начинается нечто вроде головокружения. Фраза «не смотри вниз» сразу перестает быть штампом из кино. В итоге, каждый прыжок над бездонной пропастью ощущается невероятно остро. Вроде мелочь, но это сильно влияет на погружение, а протагонист ощущается более живым.
Кстати, в Dying Light 2 акрофобию убрали зачем-то. Как и самого Кайла! Но это тема для отдельной статьи.
Стелс

Тут мы скажем всего пару слов. Стелс тут есть. И, в целом, нельзя сказать, что он тут полностью необязательный. Лихо бегать по улицам и крышам — весело. Рубить всех подряд — еще веселее! Но в некоторых ситуациях Кайлу необходимо сыграть в бесшумного ниндзя. Особенно ночью.
Догонялки с прыгунами могут нарушить все ваши планы, поэтому разумней будет избегать контакта с ними. Используйте сигнализации машин и взрывпакеты, чтобы вызвать шухер в нужном месте и проскочить мимо за их спинами.
Также в игре есть навык быстрого убийства. Тут без сюрпризов: крадемся к врагу и тихонько его ликвидируем со спины.
К слову, если вы всем сердцем ненавидите стелс-миссии, то у нас плохие новости. Чтобы пройти задание с поимкой зеленого бегуна… придется стелсить. Смиритесь.
Да, и вообще, стелс в игре хоть и самая важная механика, но проработан он действительно неплохо. Особенно здесь выделяется фишка с маскировкой, вдохновленной The Walking Dead. Кайл может обмазаться кишками зомби, чтобы легче проходить стелс-эпизоды.
Атмосфера

Пару слов хочется сказать об атмосфере игры. Тайтл представлен, как survival horror и action-adventure. Но сказать по правде, игру трудно назвать ужастиком. Есть напряжение, есть адреналиновые догонялки с прыгунами, но вот, чтобы прям пугаться… такого нет. Это, правда, если просто бежать по сюжету, игнорируя дополнительные миссии и исследование Харрана. А тут есть, где погулять!
Открытые локации выглядят здорово и вполне живописно. Да, где-то дизайн может быть однообразными, особенно в трущобах. И в целом, в Харране не так много достопримечательностей, привлекающих внимание. Однако оранжеватый «закатный» цветокор, развешанные фотографии пропавших, разбитые трущобы и полное отсутствие людей, очень круто создают безнадежное настроение «конца света».
Но по-настоящему жутковато становится, когда Кайла загоняют в замкнутые пространства. Например, в узкие коридоры, тесные квартирки и так далее. Там лихому паркурщику негде развернуться и это сразу ощущается.
Оружие в руках, безусловно, заметно ослабляет эффект хоррора. Но скримеры тут есть! Как правило, ответственны за них, наши добрые друзья — прыгуны. Они жуткие, внезапные и резкие, как понос. Никогда не знаешь из-за какого угла они могут на вас выпрыгнуть. Поэтому исследовать здания по ночам… реально страшновато.
Но настоящей жути нагоняют некоторые дополнительные миссии. Нельзя сказать, что они прописаны также круто, как у польских коллег из CD Projekt RED. Однако есть такие задания, которые точно не стоит пропускать. Взять, например, квест «В погоне за прошлым».

В ходе своего приключения мы можем наткнуться на мужчину по имени Тарик, который спас мальчика. Малыш совсем плох, так как он пережил психологическую травму. Но что конкретно с ним стряслось — неизвестно. Единственным ключиком к прошлому ребенка является диктофон, который был при нем. Прослушав аудиозаписи, мы узнаем, что паренек вместе с другом Майком искал своего отца. Единственная зацепка это адрес: улица Долма, 11, квартира 2.
Кайл отправляется на место и попадает в очень страшный многоквартирный дом. Слушая подсказки на диктофоне, Крейн обнаруживает… логово людоеда, встречу с которым мальчик чудом пережил. Там-то мы и находим отца и Макла… как вы понимаете… в чудовищном, истерзанном состоянии. В итоге мы побеждаем маньяка и возвращаемся с ужасными новостями. Этот квест надолго остается в памяти и выглядит, как эпизод из какого-нибудь Condemned: Criminal Origins.
И подобных интересных квестов тут не мало. А уж пасхалок тут сколько! Например, вы могли бы ожидать от зомби-тайтла отсылку… на Гарри Поттера?
В ходе путешествия вы можете наткнуться на дом, в котором есть чулан… до боли похожий на комнатушку Гарри из фильма. А как только вы осмотрите кладовку под лестницей… на вас нападут жуткие призраки! И уверяем… это еще далеко не самое страшное, что вы встретите в этом доме.
В общем Dying, Light предлагает самые разные ситуации: от страшного триллера до блокбастерного боевика.

Кстати, о кинематографичности экшена. В бою мы будем проводить половину игрового времени. И чтобы добавить пущей зрелищности, разработчики добавили пару прикольных фишек. Первая — это визуальный эффект а-ля X-Ray, как в Mortal Kombat. В моменте мы можем рентгеновским зрением увидеть скелет врага в том месте, куда был нанесен сильный удар. По сути, ничего полезного фишка не дает, но выглядит круто!
Второй прикол — это, его величество, «slow motion». Эффект замедленного движения буквально любую ситуацию делает крутой. Как правило, время ненадолго замирает в бою, когда происходит нечто эпичное. Например, уничтожение трех зомби одним ударом.
Кайл, злиться! Кайл, крушить!
Dying Light: The Following

В разработку Dying Light студия действительно вложила душу. Создателей игры буквально распирало от идей, которые, по понятным причинам, не влезли в проект. К счастью, наработки авторов не отправились в мусорную корзину. Большая часть задумок была реализована в огромном аддоне The Following. Дополнение вышло через год после релиза основной игры.
Игроки посчитали, что такая гора контента вполне может претендовать на Dying Light 2. Аддон расширил игру еще примерно на десять часов прохождения и добавил: новый режим, более высокий уровень сложности, новые виды оружия и экипировки, включая давно ожидаемый поклонниками арбалет. Тут даже транспорт появился!
Сюжет The Following переносит действие за пределы Харрана. Там Кайл Крейн сталкивается с загадочным культом, который якобы нашел лекарство от вируса. Чтобы выяснить правду, герою приходится завоевать доверие сектантов, постепенно раскрывая их тайны.
Первоначально разработчики планировали ограничиться одним городом, но в итоге дополнение выросло до полноценной карты, вдвое превышающей размеры мира основной игры. Одним из главных новшеств стало появление автомобиля багги. Игроки просили о транспорте еще с момента выхода Dying Light, но внедрить механику оказалось непросто. Паркур был фундаментом оригинальной игры, и любое транспортное средство рисковало его обесценить.

Чтобы машина не разрушила баланс, карту сделали более просторной и открытой, с широкими зонами для покатушек и при этом достаточным количеством маршрутов для перемещения по старинке — с помощью паркура. Кроме того, багги не стала «танком на колесах» в духе «Безумного Макса». Каждое столкновение с зараженными наносило урон автомобилю. Поэтому машинку приходилось беречь.
После релиза DLC критики отметили, что Techland удалось не просто расширить Dying Light, а освежить саму ее формулу, добавив новые эмоции и вернув интерес к игре. The Following закрепило репутацию студии как команды, готовой экспериментировать и смело дополнять свои проекты новыми идеями!
Dying Light — лучший экшен про зомби?

Первый Dying Light можно нахваливать очень долго. После релиза успех не заставил себя ждать. Хоть игра прекрасно продалась и собрала высокие оценки, не обошлось и без критики.
GameSpot ругал игру за сюжетные миссии, за скучность, а GameTrailers — за оптимизацию и техническое состояние игры. Другие критиковали тайтл за неуклюжую систему паркура, плохо объясненную систему крафта и так далее. В общем, немало авторитетных изданий назвали игру хорошим, но вторичным зомби-экшеном.
И в целом… да, все эти мнения вполне обоснованы. Тем не менее Dying Light очевидно завоевала приз зрительских симпатий. Игра была не идеальной и не новаторской, но при этом действительно народной. Это подтверждают как рекордные продажи, так и безумная поддержка проекта в течение многих лет. Вдумайтесь, тайтл 2015 года не терял актуальности до 2022 года. В том же году была выпущена финальная версия Dying Light: Definitive Edition, включающая саму игру и 26 DLC!

Семь лет активной поддержки игры… явно говорят о том, что геймеры искренне влюбились в игру, а потом… искренне разочаровались в сиквеле. И причина очень проста. Там попросту не оказалось Кайла, который стал народным героем. Поэтому очень радует, что в свет вышла Dying Light: The Beast, где мы вновь сыграем за Крейна.
Dying Light — лучший экшен про зомби? «Объективно», может и нет. Но…
- Где вы найдете игру с интересным открытым миром без быстрого перемещения, который не душит коллектблсами, знаками вопроса на карте и вышками?
- Где вы найдете такую реалистичную и затягивающую боевку с паркуром и крафтом?
- Где вы найдете столько пересечения жанров, которые могут как смешить нас, так и пугать?
- Где вы найдете такого крутого и живого протагониста?
- Где вы найдете такой внятный и интересный сюжет без повесточки и нравоучений?
- Где вы найдете такую музыку?
Короче говоря, лучшим знаком качества является народная любовь. Недостатки в игре, безусловно, присутствуют. Но Dying Light удалось сделать главное — игра стала уникальной на фоне десятков зомби-тайтлов.
Проекту 10 лет, но он по-прежнему не ощущается устаревшим. Так что… самое время переиграть!
Итоги
Что ж, немало букв осталось позади! Спасибо, что дочитали до конца. Нам осталось сделать две вещи. Во-первых, поведайте в комментариях за что вы любите или не любите серию Dying Light. А во-вторых, заглядывайте на ggsel, где вы можете выгодно урвать новенькую Dying Light: The Beast на все игровые платформы. Ждем в гости в любое время. Всем удачи, до новых встреч и… паркурьте аккуратней, ладно?