В прошлом своем посте я навалил некоторой жижи о такой небезызвестной игре, как Stronghold Crusader 2, что понял лишь на следующий день после сравнения некоторых игр серии. А уже в этом посте я постараюсь поглубже копнуть в эту яму и разделить определения.
Stronghold
Год выхода: 2001
Разработчик: Firefly Studios
Издатель: Gathering of Developers (Take-Two Interactive)
Фишка Stronghold, которая сделала его успешным успехом — это гибрид жанров: градостроителя и RTS. Строго говоря, классической RTS (как Warcraft/StarCraft/Soulstorm) Stronghold не является.
В RTS делается упор на сражениях и микро, в то время, как в Stronghold суть именно в строительстве города и развитие инфраструктуры в нем, попутное противодействие внутренним проблемам, таким как, например, голод или крысы. Экономика — не средство, а цель. Это не RTS: Тут нельзя бросить барак, заказать разведку и идти рашить врага, как обычно делают в RTS. Это
Средневековый градострой + осадный симулятор
В кампании «Экономика» — ваша главная задача, а война лишь неприятное обстоятельство, которое мешает вам работать над задачей.
Stronghold создавал уникальную (на тот момент) атмосферу и так новаторски объединял экономический менеджмент и осады замков не просто в одну игру, а в один матч. В Stronghold ты вручную строишь каждое здание, коих полно, следишь за показателями и борешься с проблемами, постепенно расширяя и укрепляя город.

Нюансы, подводные камни? Их, увы куда больше, чем хотелось бы. Stronghold рассчитана по сути на заскриптованную кампанию, где и раскрывается и даже не претендует на звание статус хорошей соревновательной стратегии. И вот почему:
Первое! Это, конечно же максимально убогий, непродуманный и дисбалансный PvP — режим. Как я уже объяснял ранее в другом посте, стратегии (и в целом игры), хоть как — то претендующие на звание исторических, в ста процентах случаев, так или иначе, не терпят такой, казалось бы, всем понятной игровой условности, как упрощение экономической составляющей в пользу геймплейной составляющей. Далее я, потерявший рассудок от этого шедевра «стратегии», говорю сам с собой:
-М?
-Так уж вышло. «Исторически сложилось», что ресурсы, так необходимые для ведения боевых действий, добывались (да и добываются, в целом…) вручную. Так и практически во всех «исторических» стратегиях в реальном времени (или чем-то близком) основных ресурсов обычно 4 (ну может, 6): дерево, руда, бабки с налогов, еда (иногда-а-а очень редко несколько больше, конечно (тот же settlers)).
-И что?
-А это даже тупее, чем делать упрощенную экономическую систему, ведь делая определённое количество видов ресурсов, ты все равно вынужден совершать ряд допущений (ресурсов ведь, например, куда гораздо больше четырех), чем и подрываешь статус историчности. Вот, например, HOI4. В нем 6 (7) ресурсов: нефть, резина, алюминий, сталь, вольфрам, хром (люди). Еды вообще никакой нет. Почему? потому что ресурсы здесь исключительно для производства. А потребности людей — игровое допущение. В стронгхолде это работает неплохо, но игра слишком старая, и простенькая, чтобы это выглядело хоть сколько-то серьезно.
В мире, где есть Songs Of Syx, который заставляет запариться над добычей парочки десятков видов ресурсов, об поставками, ремонтом зданий и инфраструктуры, армией и еще успевать в администрирование и внешнюю политику, пока твое население из 7 (до семи) разных видов существ загибается от какого — нибудь спидозного рака, этот миллион раз переупрощенный Strongold выглядит просто смешно. И если SOS чувствуется круто даже без мультиплеера и поддерживается уже который год, получая обновления, то Strongold просто мертвый проект, с мертворожденным мультиплеером и без поддержки (но простительно).
Дело в том, что Strongold в многопользовательском режиме сводится к одной метовой тактике, которая полностью отрицает её же собственную игровую идею. Вместо неторопливого симулятора замка, где ты вручную выстраиваешь каждую цепочку производства, игра вырождается в примитивную гонку: кто быстрее забьёт карту религиозными постройками для скачка популяции и переключит все мощности на спам дешёвыми юнитами. Это доказывает, что Stronghold — это не RTS и не симулятор, а убогий гибрид, системная глубина которого рассыпается при первом же столкновении с конкурентным подходом, который, будьте уверены, заядлые игроки применят против вас с первой же секунды.
Stronghold Crusader
Год выхода: 2002
Разработчик: Firefly Studios
Издатель: Gathering of Developers (Take-Two Interactive)
Перенесемся — ка мы с вами на ближний восток, а ведь именно здесь и происходит основное действие кампании в Stronghold Crusader. Теперь вместо ферм на лугах пустынная жара с оазисом, вокруг которого и вертится вся игра. Заядлые стратеги скажут: «Постой-ка, это те же ключевые точки, необходимые для развития.» Да, и правда, пусть и в зависимости от карты, но здесь весь успех теперь зависит только от того, взят ли тобой оазис, если он один на карте, или от того, насколько больше та часть оазиса, которую ты контролируешь.
В чем же дело? Вряд-ли все на этом и закончилось, верно.
В игре парочка нововведений: упор теперь на скирмиши и быструю осадную тактику; новые юниты: ассасины… И о, ужас! Арабские войска.

- Ассасин — юнит, который имеет просто сумасшедший урон по лорду и умеет лазить по стенам твоей крепости в обход всех твоих колдунств над защитой, но имеет мало здоровья и мрет от любого чиха.
- Арабы — наемные войны вдвое дешевле обычных, вдвое слабее и все такое, но есть большое НО — для их заказа не нужна эта долга цепочка производства оружия, а их барак строится быстрее и дешевле.
Следовательно, игроки просто выходят в этих арабов с первых секунд игры и бегут забирать себе оазис, если он один, или убивать твоих горожан, если у тебя свой оазис. Все! Это база! Я рассказал вам все о крусейдере. Человек, хоть немного разбирающийся в играх, поймет, что это ломает все, начиная с баланса, атмосферы и глубины геймплея, и заканчивая твоей психикой, когда ты пытаешься сидеть и отыгрывать своих рыцарей, тратя горы ресурсов на долгое производство, пока твой враг просто утыкивает ползамка мастерскими свечников, весь оазис — полями хмеля и просто бежит ломать тебе лицо, пока ты все это видишь, ведь тумана войны нет и не будет…
В Stronghold Crusader нет никакого развития. Это катастрофическая деградация основной идеи. Здесь все пошло под откос. У нас забрали половину градостроения, оставив ту же самую боевую систему. То же самое, что у вас было бы 1 яблоко, а добрый дядя не дал вам вместо одного яблока грушу, а забрал все и увез вас в лес, где позже вас изнасиловал араб с рюкзаком свечей. Ну британцы, ну молодцы, хорошая игра.
Stronghold Crusader Warchest — это дополнение, которое добавляет парочку десятков новых миссий и просит за это полтысячи рублей. О нем, как и о следующем дополнении — Stronghold Crusader Extreme (крусейдер на максималках под тысячи юнитов и масштабные баталии… Полная чушь, которая даже не пытается хорошо работать), мы говорить не будем.
Stronghold 2
Год выхода: 2005
Разработчик: Firefly Studios
Издатели: 2K Games, 1С (Москва)
О, да! Золотые времена. Рассвет Stronghold! Наконец-то все занимаются тем, для чего они созданы. Стронгхолд 2 — полноценный сиквел Стронгхолда 2001 года
Новые здания и профессии:
- Мусорщик: Крестьяне стали носить туда отходы.
- Сокольничий: Его птицы охотятся на крыс, которые разносят болезни и пугают народ.
- Стражник: Ловит воров и преступников. Теперь городе есть преступность, да.
Новые угрозы:
- Крысы: Бегают по улицам, переносят болезни.
- Воры (я не должен объяснять)
- Болезни: Если замок грязный, могла вспыхнуть эпидемия, выкашивающая население.

В Stronghold 2 приходится отвечать так же и за санитарию, правопорядок и эстетику города в отличии от первой части. Контента здесь стало куда больше, глубины здесь побольше, чем в любой другой игры в серии Stronghold, а игра теперь работает в полонённом 3D (ну почти в полноценном). Это успешный успех. К сожалению, казуальные людишки, употребляющие экскременты на завтрак, и арабов в крусейдере ночью, не оценили такого ухода к корням и пытались забраковать игру, но общие оценки и статистика в стиме показывает, что ничего у них не получилось, что не может не радовать.
Онлайн режим в игре остался прежним. Он все такой же блевотный, но теперь он стал еще и дольше из-за того, что теч теперь усложняется внутренними проблемами замка.
Stronghold Legends
Год выхода: 2006
Разработчик: Firefly Studios
Издатели: 2K Games,
Локализатор: 1С
Я не буду подробно останавливаться на этой игре, поскольку она ориентирована в первую очередь на одиночную кампанию, а во вторую — снова на неё же, ведь мультиплеер в проекте отсутствует.
В целом, это довольно приятная игра без каких-то там грандиозных амбиций и по разумной цене. Stronghold Legends игры не историческая, она фэнтезийная, но не включить в список было бы неправильно. Здесь у нас 3 фракции: Король Артур — сторона «света», Дитрих Бернский — сторона «холода», и Владислав Дракула — сторона «тьмы». Само-собой, в игре сменили пару юнитов на новые, и поменяли атмосферу, но в остальном же это вполне хорошая поигрулька на пару вечеров.
Вот что написано в википедии о режимах в игре:
Есть три режима игры: одиночная игра (подразделяется на кампании за каждую из трёх сторон, Пути Легенд, пользовательские карты и схватки против ботов), редактор карт, в котором можно создать либо карту схватки для боёв с ботами или людьми, либо карту с эпическим сюжетом, что придаст ещё больше разнообразия и воли вашей фантазии, а также сетевая игра, в которой можно поиграть только в пользовательские схватки.
Stronghold 3
Год выхода: 2011
Разработчик: Firefly Studios
Издатели: 7Sixty,
Тут уж сразу на чистоту: третий стронгхолд — грандиозный провал.

Игра, которая позиционировалась как великий и грандиозный экономически и идейно успешно успешный успех, на релизе оказалась просто мыльным калом с вагоном багов, который дорабатывать по — хорошему еще лет 500.
В игре, честно говоря, вообще мало что получилось хорошо. Атмосфера вот, например, просто бомба… Но она явно была бы лучше, если бы игра 2011 года еще и не фризила. Зато добавили смену дня и ночи, систему освещения и новый осадный режим. Больше нечего сказать.
Stronghold Kingdoms
Год выхода: 2012
Разработчик: Firefly Studios
Издатели: Firefly Studios
Локализатор: Akella Online
Новый жанр! Новый подход, новая экономическая система. Введение более сложной дипломатии и вассальства, версия на андроид и более 30 локализаций для разных стран… Что — то это напоминает, верно? Верно.
Карта теперь больше напоминает карту из Song Of Syx, что не может не радовать:
- Стратегическая карта — располагаются замки всех игроков.
- Карта деревни — экономическая часть поместья.
- Карта замка — оборонные строения и войска на защите
Теперь все действия выполняются не на одном экране, а специальных окнах, а административные функции разделены не на здания, а на специальные меню, как в HOI4 (примерно). Коммерчески успешная игра, особенно на фоне Stronghold 3

Так, погоди-ка… Что-то здесь не так!
Да это же клеш оф кл… Да это же MMO!
Да, вы правильно поняли, эта поделка — ничто иное, как обычная рядовая P2W помойка с невероятно дорогим донатом, вокруг которого здесь вертится вся игра.
Геймплей упрощен дОнельзя: 5 юнитов. Прогрессия логарифмическая, и чтобы играть комфортно, нужно убить пару лет жизни/заплатить 50 баксов за нормальный замок, который чисто математически невозможно оборонять от человека, который заплатил 60 баксов. На этом все.
Stronghold Crusader 2
Год выхода: 2014
Разработчик: Firefly Studios
Издатели: Firefly Studios, 1С-СофтКлаб
Великий и ужасный, Stronghold Crusader 2 — апогей деградации и пик безумства Firefly Studios. Здесь под видом новой игры все тот же Stronghold Crusader, но теперь вместо хотябы третьесортной атмосферной стратежки нам пытаются впарить многократно переваренный кал, с еще более метовым путем развития и раша арабами с двадатерными налогами, компенсируемыми еженедельной раздачей еды и постройкой на каждого гражданина города по 1 заводу свечей для церкви и хмельного поля для эля. И никого вообще даже на долю процента не волнует, что население никогда не бывает на 100% пьющим, что вобще-то население может болеть, плата налогов зависит от множества факторов и вобще-то человек не способен вкалывать на пивной фабрике неделю без еды и воды…
В этот кал я поиграл дольше, чем в любую другую игру серии Stronghold. И в ней я потерял веру в серию и окончательно разочаровался в Firefly Studios, а так же в обществе, в котором мне приходится выживать, ведь я живу на одной планете с людьми, которые проводят состязания по Stronghold Crusader 2. И это все печально. Есть по сути еще 2 игры, вышедшие после «второго» крусейдера, но это настолько убогие продукты, даже на фоне уже показанных, что я не буду даже создавать новый абзац для них.
Вердикт
Моя личная, сформированная за полтора десятка лет, проведенное в компьютерных играх, теория стратегий, включающая такие базовые понятия для ортодоксальных представителей поджанров стратегии, как спортивность, стратегичность или, например баланс, послужила основой для моей новой теоретической инфографики по серии игр Stronghold от компании Firefly Studios.

Серия Stronghold оказалась уж очень длинной, но на удивление уж очень убогой. В ней есть парочка относительно хороших игр, в которых на самом деле даже приятно проводить время, но все остальные проекты — кал невообразимого уровня.
Я надеюсь, я хоть немного пролил свет на серию Stronghold и мой пост окажется кому-то полезным или интересным. Всем спасибо.