
Долгожданная Borderlands 4 наконец-то вышла. Gearbox пообещала нам добротное веселье со всеми элементами, которые сделали франшизу великой: ураганный экшен, горы разноцветных пушек, фирменный юмор и харизматичные герои. Получилось ли у Рэнди Питчфорда сдержать обещание? Это, как говорится, вопрос дискуссионный.
Но в нашем сегодняшнем материале мы хотим поведать не про Borderlands 4, а про легендарную вторую часть, которую можно назвать «матушкой» всех лутер-шутеров.
Как все начиналось

Молодежь не понимает, почему глаза миллениалов горят огнем, при виде… великолепной и абсолютно шикарной палки, похожей на меч, топор, булаву или даже автомат. Ведь это же ценнейший артефакт из детства людей, которые успели вырасти до эпохи интернета! Таким оружием можно уничтожать целые заросли крапивы и все ребята со двора будут завидовать зеленой завистью!
По сути, это и есть первая RPG c лутер-механикой вне мира видеоигр. Просто представьте, что такая крутая палка — это условный «Огненный клеймор хаоса +10». Подобная находка дарит просто гигантское количество дофамина.

И, пожалуй, первыми, кто смекнул эту фишку, стали разработчики из Blizzard. В своей легендарной франшизе Diablo они выкрутили систему лута до максимума. Ведь согласитесь, что в первых двух частях большинству геймеров было в целом по барабану на сюжет, диалоги и так далее. Казалось бы, как без этого может обойтись RPG? Это же ролевая игра! Но все эти моменты перекрывал азарт. Каждое перепрохождение напоминало казино. Новая битва с боссом, очередной сундук или тайник — все это шанс получить «легендарку».
Пожалуй, никто не будет спорить, что полностью собранный сет на некроманта — это не просто балдеж, а настоящая геймерская гордость!
И как вы понимаете, система лута является бесконечным источником «вознаграждения игрока». Следовательно, геймер радуется награде и мотивируется на новые подвиги в поисках более крутого лута.
Возможно, вы уже предвкушаете сюжетный поворот, в котором мы напишем: «И вот, в 2009 году вышла первая Borderlands и стала первым лутер-шутером, породив новый поджанр в индустрии…».
Нет. «Борда» не была первопроходцем.

Пальма первенства принадлежит студии Flagship Studios, которая, кстати, ранее работала в Blizzard. Не трудно догадаться, что в своем главном проекте Hellgate: London работают те самые лутер-механики. Игра вышла в благословенном 2007 году, но, увы, тайтл получил смешанные отзывы.
В Hellgate: London было 6 классов персонажей, 5 видов урона, довольно любопытный генерируемый мир, разные навыки и умения, напарники и, конечно, целая гора разноцветного лута. Что могло пойти не так? Ведь это же Diablo в новом сеттинге и с пушками?
Да простят нас олды и фанаты Hellgate: London… беда заключалась в том, что игра была очень скучной.
Прошло два года. И на сцену ворвался великий и ужасный Рэнди Питчфорд со своей молодой и голодной командой. В 2009 году Gearbox Software удалось сделать то, о чем так мечтали ребята из Flagship Studios.
Проба пера

Borderlands была веселее и бодрее Hellgate: London в несколько раз. Это было видно невооруженным глазом. Игрокам предложили простую и интересную систему прокачки. Надоевшую систему классов заменили харизматичными уникальными героями. Также визитной карточкой стал сел-шейдинг. Проще говоря, «комиксный стиль».
К слову, для многих геймеров это стало первой игрой с подобным визуалом. Но и тут «Борда» не стала первой. До нее такой дизайн использовали в Jet Set Radio, Okami и прочих проектах, о которых уже мало кто вспомнит.
Выбор сел-шейдинга — это гениальное стратегическое решение, так как подобный дизайн попросту не устаревает. Таким образом, Borderlands заметно выделилась на фоне конкурентов тех лет (Rage и Killzone 2). Плюс ко всему, Gearbox спаслись от безумной гонки за реалистичной графикой.
Также стоит выделить фирменный «сортирный» юмор не самого высокого качества. Несмотря на критику, именно благодаря таким шуточкам тайтл вновь смог выделиться на фоне соперников с «серьезным лицом». А еще стоит отметить целую кучу пасхалок и отсылок к поп-культуре.

Но во главе угла, конечно, находятся пушки и система генерации оружия. Стволы буквально сыпятся как из рога изобилия. К ним даже не успеваешь привыкнуть, так как вы постоянно находите более интересные варианты. Более того, замена оружия геймплейно обоснована, так как в процессе прохождения враги становятся сильнее. Следовательно, темп и стиль игры меняется по нарастающей прогрессии.
Возможно, вы успели задуматься, мол, а почему в названии написано «Borderlands 2 — игра, с которой началась эпоха лутер-шутеров»? Есть же первая часть, которая задала новые правила. Это вполне дельное замечание, но первая часть Borderlands была далеко не идеальной.
Первый минус — каждый герой был привязан к определенному типу оружия, на котором он специализируется. Следовательно, несмотря на огромное количество стволов, игрок все равно ограничен в выборе.
Второй минус — уж больно скромный сюжет. Кажется, что его просто набросали на коленке за полчаса. Понятное дело, что в такой игре не ждешь шекспировской драматургии, но всех интересных и важных персонажей в игре можно на пальцах пересчитать.
Можно наковырять и прочих недостатков, но есть ли в этом смысл? В 2012 году вышла Borderlands 2, которая мощно и решительно исправила прошлые минусы. Более того! Сиквел сразу же занял свое место на троне!
Borderlands 2 — эталонный лутер-шутер

В Borderlands 2 франшиза приобрела четкие очертания и обрела массовый успех! И пускай тайтлу уже 13 лет, именно сиквел превратился в эталон, с которым начали сравнивать все последующие проекты. По народному мнению, Borderlands 2 закрепила за собой статус родоначальника жанра лутер-шутеров. Как говорится, Hellgate в сделку не входил.
Секрет успеха второй «Борды» во многом заключался в уникальном подходе к оружию и предметам. Процедурная генерация стволов и модификаций обеспечивала тысячи возможных комбинаций. Каждое новое оружие ощущалось уникальным, не только внешне, но и по характеристикам: скорострельность, тип урона, дополнительные эффекты. При этом принадлежность к «корпорации-производителю» сразу задавала характер — от надежных, но скучных стволов до сумасшедших пушек с непредсказуемыми эффектами. На фоне других игр того времени именно эта бесконечная погоня за редкими находками превращала обычные перестрелки в азартный процесс, где каждый бой мог закончиться новым открытием.
Важным элементом стала и система классов. Игрокам предлагалось выбрать одного из четырех героев, каждый со своей уникальной боевой способностью и деревом навыков. Гибкость развития позволяла подстраивать персонажа под личный стиль. Например, одни геймеры строили тактику на выносливости и поддержке союзников, а другие делали ставку на критический урон или элементальные эффекты.
Система стихий, к слову, это отдельная тема. В первой части был базовый набор:
- Физический — тут без сюрпризов. Никаких особых преимуществ.
- Взрывной — возможность лупить врагов по большой площади физическим уроном. Эффективно против слабой толпы.
- Шоковый — отлично справляется с щитами противников.
- Коррозийный — разъедает броню врагов.
- Огненный — наносит много урона незащищенным врагам без щитов и брони.
Разные враги имеют свои уязвимости. Следовательно, нужно чередовать пушки под конкретную ситуацию.
В Borderlands 2 все это работает аналогичным образом, но в сиквеле добавили еще и «шлаковый урон». Это очень любопытная штука. Шлак ослабляет врагов, делая их более уязвимыми к другим видам урона. Таким образом, вы можете хорошенько «прошлаковать» супостата, а потом переключиться на оружие с другим стихийным эффектом.

Немаловажную роль разработчики отвели и сюжету. Понятное дело, что Borderlands 2 это вам не The Last of Us, но в сравнении с оригиналом — просто небо и земля. Уникальный тон, фирменный юмор и образ Красавчика Джека — одного из самых харизматичных антагонистов своего времени — сделали мир Пандоры живым и запоминающимся. Игра умела быть абсурдной, мрачной и трогательной одновременно, создавая атмосферу, в которую хотелось возвращаться.
Также Borderlands 2 стоит за баланс между основным сюжетом, кооперативными возможностями и режимами для повторного прохождения. После завершения основной кампании игра предлагала «Режим Истинного Искателя Хранилища», где враги становились сильнее, а награды — ценнее. В сочетании с масштабными сюжетными дополнениями, которые предлагали не косметические изменения, а полноценные истории и новые зоны для исследования, игра держала аудиторию на протяжении многих лет.
Коммерческий успех сиквела не заставил себя долго ждать. Уже в ноябре 2012 года, через полтора месяца после релиза, 2K Games сообщила о более чем пяти миллионах отгруженных копий Borderlands 2. А к марту 2015-го продажи перевалили за двенадцать миллионов единиц по всему миру. Таким образом, к середине десятилетия игра закрепила за собой статус одного из самых успешных проектов в истории 2K. Borderlands 2 наглядно продемонстрировала, что она способна удерживать внимание игроков не хуже традиционных онлайн-шутеров. Подчеркнем, что вторая «Борда» прекрасно играется как в компании, так и в соло!
Разумеется, проект не был лишён недостатков. Некоторые критиковали систему добычи за чрезмерную зависимость от рандома: игроки могли часами искать редкий предмет и так и не получить его. Повторяемость геймплея тоже утомляла, особенно на повышенных уровнях сложности (тот самый режим Истинного Искателя), когда ради одной легендарки приходилось вновь и вновь проходить сгенерированные миссии или рейдить боссов. Но даже эти шероховатости лишь подчеркивали главное — сама формула была настолько увлекательной, что игроки были готовы терпеть её слабости.
Сегодня, вспоминая Borderlands 2, мы говорим не только об успешном продолжении франшизы, но и о переломном моменте для всей индустрии! Это, безусловно, круто, но, а как насчет Borderlands 3?

Триквел 2019 года, казалось бы, заметно превзошел предыдущие части в геймплейном плане. Не только визуал и звук стали гораздо круче, но также появились новые пушки к которым добавили альтернативные режимы стрельбы. И в целом ганплей стал намного сочнее за счет доработанных механики, анимаций и эффектов. Однако многим геймерам не понравилась нарративная составляющая. Фирменный юморок ухудшился, как и сам тон повествования. Да, и персонажи как будто бы деградировали, если сравнивать их с прошлыми героями. Особенно народу не понравились близнецы Калипсо — обычные пафосные стримеры, которым до криминального гения и плейбоя Красавчика Джека как до луны!
В 2022 году вышла Tiny Tina’s Wonderlands, которая получилась… спорной. Безусловно, разработчики понимали, что освежить серию старой формулой успеха уже не получится. Поэтому студия как будто бы отошла в сторону от основной серии… и просто сделала фэнтезийный рескин. Собственно, поэтому у игры нет номера в названии. По сути, разработчики сделали отдельную игру из дополнения Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, которое вышло для Borderlands 2 в 2013 году.
И вот, пожалуйста! На календаре у нас 2025 год и нас ждет полноценная номерная часть. Поразит ли она нас или разочарует… скоро узнаем.
Последователи «Борды»

После успеха Borderlands 2 игровые студии уже не могли игнорировать новый тренд. Bungie предложила Destiny — сетевой проект с MMO-механиками. Ubisoft выпустила The Division, сделав акцент на тактический реализм. Warframe, начавшийся как нишевый проект, взлетел, во многом благодаря акценту на постоянное обновление арсенала и эндгейм-контент.
Все эти игры по-разному интерпретировали формулу, но их объединяла одна идея: стрелять должно быть весело, а находки после боя должны мотивировать возвращаться опять и опять. В основе этой идеи стоял опыт Borderlands 2.
Сегодня разные игросервисные лутер-шутеры продолжают выходить. И как бы разработчики не пытались выделиться, всеми механиками они обязаны старушке «Борде». Особенно — второй части.
Итоги
Borderlands 2 стала той самой точкой, где лутер-шутер окончательно застолбил место под солнцем и заявил о себе как о полноценном направлении. И хотя за прошедшие годы появились проекты более масштабные или технически совершенные, именно игра Gearbox про Красавчика Джека определила ожидания аудитории и задала тон жанру и всей индустрии в целом.
А какая часть Borderlands вам понравилась больше всего? Поведайте о своем опыте в комментариях. Заглядывайте в гости на ggsel! Мы всегда найдем, чем порадовать бравых Искателей. Удачи и до скорого!