
Издание BBC выпустило статью, посвящённую студии Build a Rocket Boy, которая летом выпустила провальную MindsEye. BBC пообщалось с бывшими сотрудниками студии, которые поделились подробностями разработки игры.
По словам бывших работников, основная проблема заключалась в неустойчивом руководстве. Бензис часто менял направление проекта, добавляя новые функции без должного планирования. Решения принимались внезапно, а опытных сотрудников не слушали.
Работники рассказывали о так называемых «Leslie tickets» — личных заданиях от Бензиса, которые имели приоритет над всем остальным, независимо от значимости задачи. Это вызывало дезорганизацию, мешало работе команд и лишало людей ощущения контроля над проектом.
К моменту релиза MindsEye ситуация ухудшилась. Весной 2025 года студия ввела обязательные переработки — до 8 дополнительных часов в неделю без оплаты. Многие сотрудники выгорели, качество работы падало, а новые баги появлялись быстрее, чем исправлялись старые. Тем не менее, 10 июня игра всё же вышла. Первые дни сопровождались шампанским и надеждами, но вскоре массово пошли ужасные отзывы: баги, просадки FPS, глючные персонажи и поток мемов, посвящённых многочисленным багам игры.
Через несколько недель после релиза, несмотря на попытки спасти ситуацию хотфиксами, сотни сотрудников получили уведомления об увольнении. По данным профсоюза IWGB, работу потеряли до 300 человек, в основном в Эдинбурге. Работники обвинили руководство в катастрофическом управлении и подали коллективную жалобу, указав на токсичную корпоративную культуру и игнорирование обратной связи.
В ответ Build a Rocket Boy заявила, что «глубоко опечалена вынужденными увольнениями», поблагодарила сотрудников за труд и признала, что версия MindsEye не соответствовала ожиданиям сообщества. Компания пообещала доработать игру и вернуть её в том виде, каким она задумывалась.
Однако бывшие сотрудники сомневаются, что студии удастся восстановиться после такого удара. По их словам, провал MindsEye стал не просто неудачным релизом, а символом кризиса в игровой индустрии, где тысячи людей теряют работу, и даже большие бюджеты и громкие имена не гарантируют успеха. При этом многие подчеркивают: среди разработчиков BARB было множество талантливых людей — тех, кто, возможно, ещё сможет проявить себя в других проектах.