
На фоне слухов о том, что GTA 6 получит беспрецедентно продвинутый ИИ для NPC, бывший ведущий дизайнер Skyrim и ветеран Bethesda Брюс Несмит поделился своим взглядом на реальные ограничения подобных систем и риски, с которыми сталкиваются разработчики.
По словам Несмита, ключевая проблема заключается не в технологиях, а в выборе приоритетов. Он напомнил известную фразу Тодда Говарда о том, что разработчики могут сделать что угодно, но не всё сразу. Любая команда вынуждена решать, на что тратить ресурсы — расширять сложные ИИ-системы или вкладываться в другие элементы игры.
Несмит отметил, что во время разработки Skyrim студия на собственном опыте столкнулась с тем, как легко перегнуть палку с идеальным ИИ. На определённом этапе процедурно генерируемые истории начали вытеснять вручную созданные квесты, из-за чего игра стала ощущаться более плоской. Радиантные системы должны быть инструментом, а не основой всего контента.
При этом именно продуманное использование таких технологий позволило сделать мир Skyrim живым: NPC могли умирать, их роли переходили другим персонажам, а между жителями выстраивались сложные семейные и социальные связи. Это усиливало ощущение динамичного мира.
В Fallout, по словам Несмита, Bethesda пошла по другому пути. Там NPC намеренно сделали более статичными, чтобы не терять уникальных персонажей и сохранить нужную атмосферу. И этот подход, по его мнению, лучше служил общему впечатлению от мира.
Говоря о GTA 6, разработчик выразил надежду, что команда Rockstar сосредоточится не на демонстрации технологий ради технологий, а на том, как ИИ реально улучшает опыт игрока. Если дизайн начинает обслуживать систему, а не игрока, проект рискует потерять эмоциональную глубину.