Есть такой издатель Alientrap Games, и они каждые 2–3 года выпускают довольно посредственные игры, про которые вы вряд ли когда‑нибудь слышали. И сегодня я бы хотел обсудить одну из первых их игр.
Сама Alientrap — это канадская независимая компания‑разработчик видеоигр, основанная в 2002 году двумя канадскими разработчиками — Ли Ганном и Джессом Микелсом. (Первая игра от Alientrap была — Nexuiz, шутер от первого лица.) Всего на их счету 9 игр и ещё одна в разработке — DuneCrawl, которая должна выйти уже в этом году.
В общем, большинство игр от них — это 2D‑платформеры. Но сегодня речь идёт не о них.
Приблизительные оценки продаж составляют более 100 000 копий. В нынешнее время это ничто. Но в те годы для инди‑проектов такого уровня от 50 000 до 100 000 копий могло быть реалистичным показателем успеха. И это при том, что над игрой трудилась довольно маленькая команда.
Ладно, хватит говорить об успехе игры, давайте поговорим о самой игре.
Зайдя в игру, нас сразу же встречает музыкальное сопровождение от Магнуса Биргерссона. Это основатель и единственный участник Solar Fields, и в этот раз постарался на славу. С самого начала и до самого конца музыкальное сопровождение будет следовать за нами, мотивируя, расслабляя и позволяя слиться с миром игры. В игре мы имеем энергичный, насыщенный разнообразными звуками саундтрек из альбома Movements.
Мир планеты неоднороден, как и весь альбом. Последний отлично слушается даже отдельно от игры.
Поговорим о сюжете игры. Сам сюжет рассказывается с помощью иллюстраций, которые появляются на экране загрузки между уровнями. Сюжет в игре очень простой. Всё начинается с того, что вы просто летите на космическом корабле возле таинственной планеты. После чего где‑то на корабле происходит поломка, и мы с группой астронавтов терпим крушение на чужой планете. Здесь и начинается наша игра.
И, кстати, в игре нет русского языка. Но он и не нужен, ведь всё здесь на интуитивно понятном уровне. Да и текста здесь особо нет. Его можно встретить только в иллюстрациях и в подсказках.
Продолжим.
После крушения нашей спасательной капсулы начинается первый уровень. Сам уровень представляет собой обучение. Здесь нам показывают все основы игры: как ходить, как стрелять и так далее. Также нам рассказывают, что у нашего безымянного героя в снаряжении есть крюк (здешний крюк‑кошка). Им мы будем пользоваться на протяжении всей игры. С его помощью мы можем передвигаться сами и перемещать различные объекты.
Более лёгкие предметы мы можем перемещать как угодно, а тяжёлые — только сдвинуть. А теперь — главная механика игры. Просто положить что‑либо у нас не получится, мы можем только кинуть его. И из‑за этого в дальнейшем прохождении у нас будут сложности.
Ещё у нас есть гравипушка. Она стреляет зарядом, который отбрасывает нас назад. Совмещая крюк и гравипушку, можно быстро преодолевать большие расстояния — чем мы и будем пользоваться.
А для ещё более быстрого перемещения у нас есть реактивный ранец. Ну, я думаю, тут и так всё понятно: он нужен, чтобы летать. Единственное «но» — он не бесконечный. А чтобы летать, нам надо искать горючее топливо: оно здесь в виде треугольника в кругу и разбросано по всему уровню. Хотя есть один уровень, где оно будет само пополняться со временем.
На HUD количество топлива расположено между HP и патронами.
В начале всех уровней нам будут давать пистолет. Но он медленный и мало наносит урона. Поэтому на уровне разбросаны разные виды оружия. Всего их 8. Но об этом попозже.
В игре есть чекпоинты. Реализованы они так, что при достижении чекпоинта ты получаешь дополнительную жизнь. И да, жизни здесь не бесконечны. Счётчик жизней находится над счётчиком здоровья. Иногда у меня они заканчивались, и приходилось проходить весь уровень заново.
Продолжим говорить про уровень. На нём мы встречаем наших первых врагов — летающих жуков‑осьминогов. В начальных уровнях нам будут попадаться детёныши и более взрослые особи.
Детёныши особой опасности не представляют: наносят мало урона и легко убиваются. Ими даже можно кидаться крюком, от чего они будут умирать.
Взрослая особь тоже особой опасности не представляет. Но они уже наносят больше урона и впитывают больше урона. Также они могут хватать вас и поднимать. Ну а вы крюком‑кошкой ему уже ничего не сделаете.
Ещё здесь есть морские ежи и яйцо, которое, если не взорвать, то, когда вы близко к нему подойдёте, из него вылупятся крабы, которые лично мне внешне напоминают лицехватов из фильма «Чужой». Их много, и если от них не убегать, то они могут довольно быстро вас загрызть.
Пройдя уровень, вам дают статистику и показывают, за сколько вы прошли, сколько раз умерли, как много нашли секретов, трудность, общий балл, скольких убили и сколько раз выстрелили. По каким параметрам оценивается трудность, я так и не понял. Но смею предположить, что на неё влияют смерти и то, за какое время вы прошли.
Во втором уровне в иллюстрациях можно увидеть, как мы убегаем от каких‑то аборигенов, и задание — найти члена экипажа, находящегося в опасности. Когда же нам дают поиграть, мы почти сразу натыкаемся на нового моба (местную собаку). По уровню здоровья она примерно как взрослая особь жука, да и HP она особо не сносит.
По мере прохождения игры мы будем не раз встречать безобидных существ: они нам ничего не делают, и мы с ними никак не сможем взаимодействовать.
И пройдя дальше по уровню, мы встречаем их — местных аборигенов. Видов много: некоторые стреляют стрелами, кто‑то палит из огнемёта, а третьи вообще вооружены щитами и стреляют какой‑то слизью. Со стрелами попадание снимает 2 полоски здоровья, ну а если в тебя попадут слизью, то это снимет четверть здоровья. Убив всех, проходим дальше.
Пройдя второй уровень, мы попадаем в пещеру. И здесь нам говорят, что у нашего героя в снаряжении ещё есть фонарь. Фонарик здесь работает по принципу игры Alien Shooter: мы всё окружение видим и без него. Но чтобы увидеть местных обитателей в полной темноте, нам понадобится фонарь.
Ходим по уровню, уничтожаем всякую нежить и натыкаемся на перекаченных аборигенов. Ко всему этому они ещё оснащены крепкой бронёй. А здоровья у них больше, чем у всех, на кого мы натыкались до этого. Также они оснащены пушкой, стреляющей ракетами. Хоть и ракеты особо и не наносят урона, но пушка стреляет ими много и быстро. Поэтому в большинстве случаев попадает не одна ракета, а несколько — и это уже наносит вам достаточный урон.
Убиваем его и проходим дальше. Проходя дальше, натыкаемся на булыжник, отодвигаем его и попадаем к нашему уже мёртвому товарищу. На этом третий уровень заканчивается.
В следующем уровне видим, что у нас пропал сигнал и надо найти источник его глушения. На 4‑м уровне я уже привык к управлению, и из‑за этого уровни стали проходиться быстрее.
Проходя уровень, находим нашу причину глушения, и она уж больно сильно напоминает чужого. И тут уже становится понятно, чем вдохновлялись разработчики, когда создавали игру. И тут я уже застрял надолго, так как долгое время вообще не понимал, как его убить. Потому что вокруг чужого (будем так его называть из‑за сильного сходства) есть барьер, из‑за которого все снаряды отлетают.
Походя ещё целых 13 минут по уровню и заодно очищая местность от нежити, до меня наконец‑то доходит, что их можно убить камнем или сферой. Убив первого блоком, идём убивать второго. Подойдя ко второму, находим сферу с повышенным уроном. Ведь в отличие от камня, сфера убивает аборигенов с одного попадания и имеет более сильную разрушаемость. И уже сферой убиваем второго. Делаем всё то же самое с третьим и четвёртым. И тем самым проходим уровень.
После того как у нас появился сигнал, находим наших товарищей и идём к ним на спасение. И, кстати, как раз в этом уровне нам не надо искать топливо для реактивного ранца — здесь оно волшебным образом пополняется само. Но нам от этого только лучше.
Проходя уровень, замечаем, что, в отличие от нас, некоторым астронавтам не удалось благополучно приземлиться. К сожалению, их уже не спасти. Находим нашего первого товарища и после нескольких неудачных попыток спасаем его. С оставшимися двумя делаем то же самое. Проходим 5‑й уровень и думаем, что теперь у нас есть товарищи, которые будут нам помогать в прохождении.
Но это не так: разработчики решили, что нам и одним хорошо. А наших товарищей они сделают в качестве декорации на следующих уровнях. Что ж, приходится смириться.
На следующем уровне нам дают задание избавиться от преследователей — чем мы с радостью занимаемся. И как только мы обрадовались, мы встречаем их — местных богов‑шаманов. Просто убить их не получится. Мало того что у них огромное количество HP, так они ещё и создают вокруг себя магнитное поле, которое останавливает все летящие в них снаряды и притягивает все предметы поблизости, а после откидывает их в вас. Благодаря этому они могут справиться с вами практически в одиночку.
Понимая, что противник сильный, идём исследовать локацию, чтобы собрать больше боеприпасов для борьбы с ними. Собрав боеприпасы, сначала одолеваем одного шамана, а следом за ним — второго. Потом идём искать третьего. Найдя, пробуем победить его издалека. Я заметил, что интеллект у них есть: своё заклинание они кастуют только тогда, когда мы в зоне его досягаемости. На этом заканчивается уровень.
Переходим в руины, где наша задача — расчистить путь. Чтобы войти в руины, нам надо потянуть рычаг. Исследуя руины, натыкаемся на ещё одну закрытую дверь, которую, чтобы открыть, надо потянуть рычаг. Находим рычаг, который находится за ядовитым газом, и с помощью крюка‑кошки тянем рычаг и открываем проход дальше. Потом то же самое проделываем ещё несколько раз.
А теперь вы можете увидеть главную механику игры, про которую я вам уже рассказывал: вы никак не можете просто отпустить предмет — его можно только кинуть. Ради чекпоинта и патронов я целую минуту пытался закинуть камень так, чтобы он остался на плите. В конце концов у меня это получилось, и я забрал то, зачем пришёл.
И, видимо, я забыл, что при следующей смерти я там заспавнюсь. Когда уходил оттуда, столкнул камень. И сразу же через 20 секунд, пытаясь активировать ещё один рычаг, я умер. Представьте моё выражение лица, когда я оказался в такой ситуации: оттуда можно было вылезти, только потеряв половину всего здоровья. В общем, ситуация оказалась довольно неприятной.
Исследуя пещеру, натыкаемся на ещё одного нового моба — главаря аборигенов. Он стреляет энергетическим лучом и кажется бессмертным, но это не совсем так. После каждой смерти он возрождается. Чтобы его окончательно прикончить, нужно убить его 4 раза. После этого он больше не возродится. Находим таких четверых и всех по очереди убиваем, тем самым проходя дальше.
Про 8‑й уровень ничего особенно интересного рассказать не могу. Он, видимо, создан для того, чтобы растянуть продолжительность игры. Если бы не этот уровень и ещё пара подобных, я бы, возможно, вернул деньги за игру. Задача уровня такая же, как и в 7‑м — расчистить путь, ничего нового.
Единственное отличие от других уровней в том, что здесь и на всех последующих уровнях мы можем найти новую пушку — «чёрную дыру». Следуя из названия, можно понять, что стреляет она маленькими чёрными дырами. Это настоящее мощное оружие: выстреливаем из неё — и проблем как не бывало. Она всасывает всё, что попало в зону её досягаемости, кроме нашего героя.
Разработчики решили, что все пушки, стреляющие разрывными снарядами, могут задеть и нанести урон герою или вовсе убить, если выстрелить ими очень близко к герою. Но настоящая «чёрная дыра», убивающая врагов за считанные секунды, не наносит никакого урона герою и даже не притягивает его.
Лично я считаю, что эту механику вовсе не стоило добавлять в игру: она не делает её сложнее, а лишь вызывает раздражение. В игре, где противники могут подходить к вам вплотную, бессмысленно добавлять функцию, из‑за которой, стреляя в противника, находящегося очень близко, вы теряете больше половины HP.
Эта тема довольно распространённая в играх, и мы можем долго её обсуждать. Продолжим про пушку. Из‑за того что это лучшее оружие в игре, его довольно тяжело достать. Получить его можно только в скрытых пещерах, которые мы довольно часто встречали по мере прохождения игры. Но проход в них был довольно банален, и найти его не составляло труда. Чаще всего там находились патроны и вещи, которые не особо нужны.
Здесь же, чтобы найти проход, нужно постараться: он находится в совершенно другой области, где не видно саму пещеру. Поэтому, если вы увидели пещеру с этой пушкой, можете даже не искать проход в той области — его там точно не будет. Найдя проход, мы получаем всего три заряда — довольно мало. Поэтому я всегда оставлял их на крайний случай — там, где будет много врагов, чтобы не тратить время и HP на их истребление.
Но это и есть моя главная ошибка: вместо того чтобы не ограничивать себя и использовать пушку, когда захочется, я так и не смог дождаться подходящего момента. В итоге чаще всего я проходил уровень, использовав пушку всего один раз.
Продолжим говорить про уровни.
9‑й уровень. В 9‑м уровне нам дают задание найти 12 аккумуляторов (которые больше похожи на батарейки), а заодно испытать нашу новую пушку. Так как на прошлом уровне мне так и не удалось найти вход в пещеру, испытываем пушку, собираем все 12 батареек и, с Божьей помощью проходим дальше. Как только я собрал последнюю батарейку, меня сразу же убили — буквально в ту же секунду. Но, к счастью, всё засчиталось, и я прошёл уровень. Если бы не засчиталось, я, наверное, просто вышел бы из игры.
10‑й уровень ничего нового из себя не представляет — это тот же 5‑й уровень, только вместо астронавтов нам предлагают найти запасные части корабля. Так как ничего нового на этом уровне нет, не вижу смысла подробно о нём рассказывать. Просто находим все 4 части и тем самым налаживаем связь с другим космическим кораблём.
Но по итогу что‑то на планете вызывает помехи, и на 11‑м уровне нам дают задание уничтожить их источник. По лицу нашего главного героя можно понять, как он уже устал от всего происходящего. У меня были примерно такие же эмоции при прохождении данной игры.
И, кстати, помехи вызывают всем нам уже знакомые чужие. Мне нравится, как разработчики резко поменяли сложность игры: на прохождение прошлых уровней я тратил максимум минут 20, а на 11‑й уровень — 1 час 22 минуты.
С чем связано столь долгое прохождение? С тем, что живности здесь настолько много, что даже 2 метра пройти, не встретив её, у вас не получится. Я уже молчу про то, что каждого чужого охраняет шаман либо главарь аборигенов — а где‑то сразу оба, и всё это в крайне неудобных и замкнутых пространствах.
Ко всему этому по всей локации расставлены ловушки со стрелами или газовые ловушки, которые в итоге всё равно отнимают какую‑то часть здоровья. Поэтому мои жизни заканчивались, и приходилось проходить уровень заново. Иногда я даже не выдерживал и просто выходил из игры. Спустя множество попыток я всё‑таки прошёл уровень, уничтожив всех чужих.
И вот наконец долгожданный 12‑й, последний уровень.
На заставке 12‑го уровня мы видим, как к нам летит корабль на наше спасение, но его кто‑то захватывает энергетической энергией, и нам предлагают отключить чужую энергетику. И вот наконец‑то что‑то новое!
Нам навстречу идёт большое инопланетное чудовище с большим количеством HP, выстреливающее чем‑то наподобие зарядов от шамана. И, кстати, здесь видно высокое качество игры: я сразу же сталкиваюсь с тем, что он багуется. В итоге я просто расстреливаю его в ноги, пока он ничего не может сделать мне. Но, к сожалению, разобравшись с ним, я осознаю, что он здесь не один такой.
Когда следующего я пытался обойти тем же способом, у меня ничего не получилось. Но, наверное, это даже плюс: теперь мне придётся одолеть его честно. В итоге, разобравшись с ним, из него выпадает кристалл, который нужно уничтожить, занеся его в специальную зону и кинув в кислоту. Скорее всего, из первого он тоже выпал, но, так как я его убил в текстурах, можно предположить, что кристалл там же и застрял.
С каждой смертью у него появляются новые способности. Если в первый раз он мог только притягивать наши заряды и потом кидать их в нас, как шаман, то потом у него появляется маленький щит, который отражает снаряды в нас. Вместе с этим он теперь может создавать аборигенов и жуков‑осьминогов.
На последней, третьей, финальной форме он уже полностью закрывает себя щитом. Единственный способ его пробить и отключить — перехватить кристалл, которым он кидается в нас, и кинуть в него. Таким образом, закидываем его кристаллами, убиваем и уничтожаем последний кристалл, тем самым заканчивая игру.
Игра заканчивается катсценами: за нами прилетел корабль, и там солдат благодарит нас за спасение других астронавтов. А мы смотрим в иллюминатор и надеемся, что больше никогда не окажемся на этой планете ещё раз. Затем идём спать после всего того, что мы пережили.
КОНЕЦ
Capsized — это достойный 2D‑платформер, особенно если учитывать, что это вторая игра студии, а первая была шутером от первого лица. На мой взгляд, у проекта всего два весомых плюса: графика и музыкальное сопровождение.
За графику стоит поблагодарить художника Джесси МакГибни: он выполнил всё в стиле пиксель‑арт, но с высокой детализацией и в большом разрешении. За музыку — Магнуса Биргерссона: как я уже упоминал, его альбом Movements отлично звучит и вне игры. Отдельно отмечу работу со звуковыми эффектами: каждый тип поверхности имеет уникальные звуки взаимодействия — это добавляет глубины восприятию мира.
Теперь о минусах — они заметны невооружённым глазом.
У Alientrap Games 6 из 9 игр имеют очень положительные отзывы. Это говорит о том, что студия умеет создавать качественные 2D‑проекты. Однако их 3D‑игры (кроме Modbox, вышедшей в 2016 году) получают смешанные оценки. После знакомства с Capsized я не планирую проходить другие их игры — не из‑за предвзятости, а из‑за общего впечатления от механики и дизайна уровней.
Capsized остаётся любопытным артефактом эпохи инди‑игр начала 2010‑х. Она подойдёт тем, кто:
Но если вы ожидаете отточенного геймплея, плавной кривой сложности или глубокого сюжета — лучше обратить внимание на другие проекты.
С вами был troitMAG. Спасибо за внимание!