
Одним из самых значительных элементов RPG является их глубина. Обычно они предлагают множество механик, открытие которых приносит большое удовольствие. Однако существуют тайтлы, которые ставят на доступность в ущерб глубине, что, по мнению Джоша Сойера, режиссера таких произведений, как Fallout: New Vegas или Pillars of Eternity, является ошибкой.
По словам Сойера, RPG должны быть глубокими, т.е. содержать множество систем и быть реактивными.
Тем не менее, логично, что многие разработчики хотят, чтобы их игры доходили до как можно более широкой аудитории, то есть просто были доступными. Сойер считает, что этого можно достичь, не отказываясь от глубины, приводя в пример студию Owlcat.
Я думаю, что мы можем учитывать различные типы игроков, но это не должно быть что-то вроде: «одно решение для всех». Когда такие студии, как Owlcat, действительно сходят с ума от трудностей с персонализацией, это действительно здорово. Я хотел бы, чтобы больше из нас, разработчиков, занимались этим, чтобы мы действительно погружались в эту тему и спрашивали: чего вы хотите?
Он сам охарактеризовал себя как «потного игрока», который любит играть на высоком уровне сложности и раздражается, если в игре отсутствуют элементы, с которыми можно «покопаться». В то же время он понимает, что такой тип игры не всем подходит. Тем не менее, он подчеркивает, что даже без огромных усилий можно поддерживать «широкий спектр игроков».
Я думаю, что если вы создаете системы, которые могут это все делать, то вы также можете создать такие, которые поддерживают масштабирование и упрощают эти вещи. Это не значит, что это совсем не требует работы, но это тоже не так уж и много работы, как может показаться, если потратить на это соответствующее количество времени.
Слова Сойера подтверждают популярность конкретных тайтлов. Одной из самых важных и нашумевших ролевых игр последних лет является Baldur’s Gate 3, которой не откажешь в глубине. Также отлично продаваемая Kingdom Come: Deliverance 2 не отказывается от своей глубины, чтобы достучаться до как можно более широкой аудитории.
С другой стороны находятся игры, такие как Dragon Age: The Veilguard. Проект был официально признан финансовым провалом, и игроки не встретили его с энтузиазмом. Одной из причин был тот факт, что под поверхностью он не предлагал ничего, во что можно было бы углубиться.