
Геймеры активно делятся сравнениями DLSS, которые выглядят почти нереально. Они снижают разрешение игры до примерно 240p или 360p, затем включают и выключают DLSS — и видят, как картинка снова превращается во что-то, похожее на обычный захват с ПК.
На статичных кадрах разница может быть колоссальной. Размытый, «квадратный» кадр, напоминающий Doom из 90-х, превращается в изображение с более чёткими гранями, аккуратной растительностью и мелкими деталями сцены, которые кажутся невозможными при 240p или 360p. Это выглядит как магия, но DLSS не воссоздаёт картинку из одного низкокачественного кадра.


Исходный кадр — лишь один из входных данных. DLSS также использует векторы движения, данные глубины, экспозицию, джиттер и фрагмент истории предыдущих кадров, которые перепроецируются в текущий вид. Именно так технология «собирает» дополнительные сэмплы со временем и понимает, какие элементы должны сохраняться. Модель может восстанавливать недостающие части, но всё равно ограничена буферами игры и тем, что присутствовало в недавних кадрах.
При этом такие примеры не показывают, что в движении тонкие провода, заборы, волосы и вода могут «рассыпаться». Интерфейс и текст будут выглядеть плохо вне зависимости от выбранного профиля DLSS, если исходное разрешение всего 240p.
Интересно наблюдать, как эта технология эволюционировала — от мыльной версии DLSS 1 на видеокартах серии RTX 20 до того, на что она способна восемь лет спустя. Самое приятное, что всё это всё ещё работает и на тех старых GPU. Однако более новые модели DLSS требуют больше вычислительных ресурсов, и старые RTX 20 и RTX 30 могут сильнее страдать от потери производительности на обработку.
Поэтому прирост FPS не всегда оказывается таким большим, как можно ожидать, глядя только на внутреннее разрешение.