Тысячи… Нет, миллионы лет эволюции дали человеку руки, ноги, и автомат Калашникова, но чтобы хоть как-то связать это с темой сегодняшнего поста, я напомню, что не в последнюю очередь автомат Калашникова дал нам возможность пускать страну высококвалифицированнейших и опытнейших специалистов в области строительства из ближнего зарубежья, готовых работать за гроши, ведь в их странах эти гроши еще меньше…
Далеко не каждый готов в самом деле идти работать своими собственными руками на стройку, но вот любителей этого самого строительства, менеджмента и администрирования навалом. Желающих горбатиться на дядю на объекте, ходить с мозолями по кд и спать в вагончике с потными мужиками, очевидно, не много, а вот желающих попрорабить да поруководить и, в общем, побыть этим самым «дядей» — хоть отбавляй.
Именно для таких людей и существует жанр градостроительных симуляторов, о которых я вам и поведаю в этой статье.
Начало времён
… Шел 1968 год. Соединенные Штаты Америки. Дуг Даймент под впечатлением от игры Summer пишет первую в мире игру в жанре градостроения… Ну то есть как.

Вот так она выглядела. Hamurabi — это полностью текстовый экономический менеджер, написанный на языке Focal для на DEC PDP-8 (HP3000), позже портированная Девидом Алом на Basic в 73 году.
В те времена людей можно было удивить даже игрой, представляющей из себя один единственный цикл с десятью итерациями (10 ходов [Да, игра пошаговая]). Чтобы вы понимали, в коде Hamurabi даже нет дробей — только набор целых переменных. Что-то вроде такого:
- P — Население
- A — Акры земли
- S — Бушели зерна в хранилищах
- Y — Урожай с одного акра (бушелей/акр)
- R — Количество крыс
- L — Цена одного акра земли в текущем году
- C — Бушели, необходимые для пропитания одного человека
А самым сложным вычислением был расчет стоимости урожая: L = INT(10 * RND(1) + 17), то бишь рандомное число от 17 до 26. По сложности напоминает задачу на теорию игры с 2 кучами камней и 4 ходами из ЕГЭ по информатике.
Сказать точно, сколько копий игры было продано, как несложно догадаться, возможности не представляется, однако о вкладе этой игры в индустрию в целом легко можно судить исходя уже из тех данных (независимо от их достоверности), что игра послужила источником вдохновения при создании «Цивилизации» Сида Мейера и, совершенно точно, еще пары десятков других менее известных игр в том же жанре.
Подробнее о жанре
Вполне вероятно, не всем понятно, что же вообще такое градостроительный симулятор. Поэтому я и решил провести маленький экскурс по жанру, чтобы поведать вам о его отличительных чертах.
Что же делает градострой градостроем? Раз уж никто за 60 лет не сделал этого, Я взял на себя ответственность основать свою новую игровую теорию и готов продемонстрировать вам свой свежий научный труд: «Теория градостроительных симуляторов». Логично, подумаете вы, было бы просто посмотреть на современные игры с кучей интересных механик и всем вытекающим, НО я… Я с высоты своего опыта подошёл более основательно, и сравнив современные шедевры с их прародителями составил формулу жанра:
- «Косвенное управление» — в градостроительных симуляторах (и в любой игре, где это даже не основной, а побочный поджанр) управление не подразумевает ручной контроль каждого жителя, а всегда подразумевает условность: игрок — царь и бог, всегда видит все и вся, имеет доступ ко всему, владеет полной и точной статистикой по любым вопросам и единолично контролирует все процессы. Неподвластных игроку процессов (вне событий) не бывает.
- Макро и жители — в градостроительных симуляторах никогда нет контроля каждого жителя — житель ЕДИНСТВЕННЫЙ аспект игры, неподвластный игроку. На желания и характеристики жителей влиять нельзя, а их личные потребности всегда непредсказуемые (для новых жителей).
- «Вторичность нарратива» — если вы хотите ткнуть меня носом в «вообще-то есть сюжетные градострои», у меня, увы, уже есть ответ. В сюжетных играх наблюдается первичность сюжета, и полноценный геймплей невозможен без продвижения по сюжету, а почти во всех градостроях сюжет лишь выполняет роль затычки, которая отвечает на вопросы о смысле игры и не является чем-то важным, ведь геймплей вовсе не подразумевает продвижение по сюжету.
Это 3 столпа градостроительных симуляторов. 3 кита, база, по которой строятся вообще все существующие градострои в мире. В подтверждение моей теории я, конечно, приведу примеры. Я собрал несколько самых современных и продвинутых с технической точки зрения представителей жанра, чтобы показать вам, насколько далеко и недалеко в то же время ушли игры за 60 лет.
Songs of Syx
Songs of Syx — это, безусловно, с-с-самый быстрорастущий, продвинутый и детализированный симулятор города за всю историю жанра (да, начну я с козырей сразу). Разрабатываемая шведской Gamatron AB, Songs of Syx вот уже пять лет обрастает контентом, оставаясь при этом ортодоксальным представителем жанра и в то же время самым сложным симулятором города, заставляя игрока контролировать более 60 видов взаимосвязанных ресурсов (6 групп, среди которых продовольствие, материалы, фракции), парочку десятков показателей одного только здоровья у представителей каждой из шести фракций, соседей на глобальной карте со сложнейшей системой взаимодействий королей и администрированием, позволяя «пройти» игру даже без войн за счет скупки всех территорий в мире, при этом поддерживая и интервенцию с ассасинами, неудачные операции которых бьют по мнению соседнего региона и влияет на налоги. В Songs of Syx практически каждый месяц новое обновление, разработчики читают отзывы, прислушиваются к аудитории и даже добавили механику о которой я писал еще в 20 году. Здесь 3 уровня карты: глобальная, на которой игрок администрирует отдельные регионы, управляя налогообложением и внутренней политикой, объявляет войны и формирует армии, снабжение которых лежит на плечах определенных работяг, для которых необходимо построить специализированное здание, городская, на которой хорошо видна инфраструктура города и локальная. Ах, да, здесь же есть строительство!

- Во-первых, строительство в Songs of Syx попиксельное, предполагает ручное планирование каждого сантиметра каждого здания с оглядкой на прочность конструкций и уровни освещения, каждую декорацию и каждый элемент инфраструктуры взаимодействует с масками соответствующих показателей потребностей жителей на локальной карте, на которой вы и играете 70% времени. Требуется основательно продумывать инфраструктуру с упором на перспективную застройку.

- Во-вторых, строительство тут пусть и не ограничивается ничем кроме запасов ресурсов, однако, что даже гораздо круче, имеет сложную систему модификаторов. Не забывайте, что для разнообразных продуктов (и для разнообразных фракций, кстати) существуют предпочтительные условия, которые ускоряют или улучшают производство.
- В-третьих, в Songs of Syx, несмотря на то, что игра плоская визуально, есть терраформирование: можно даже выдолбить комнату в горе и поселить там жителей, а из добытого камня построить премиальный коттеджный посёлок для более ценных кадров.

К слову, да, здесь само собой есть и локальное администрирование (менюшек и окон здесь полно, привыкайте), которое позволяет устанавливать как бы локальные законы и установки в таких областях, как
Образование — разрешения и запреты разным представителям расы или отдельным расам образование в школах и отдельно в вузах и меняя максимальный уровень образования)
Работа — тоже самое, но про работу, и еще можно принуждать к труду, само собой или объявлять выходные с премиями.
Религия — так как тут 4 религии, церкви, мечети, храмы, смертность предполагает трупы, они гниют, а это не по-христиански. их надо хоронить, все хотят хорониться в склепах с памятниками, а доступно большинству только обычное кладбище (возможно и нет)
Все это отдельно для горожан, и отдельно для рабов, помимо того, есть мигрантский вопрос, экономическая система с инфляцией и налогами. Устаревание построек, метапрогрессия с улучшениями за глобальный ресурс, а так же постоянные мировые события…

Но в отличие от всех остальных игр в жанре SOS дает нам целое отдельное меню автоматизации, в которой можно настроить практически макросы, сохранять схемы построек для будущих игр, менять форму стен, закруглять здания, перекрашивать постройки и все в таком духе, а ведь это даже ни на что не влияет… Это высшая форма уважения к игроку.
Song of Syx и Hamurabi невозможно адекватно сравнить, ведь даже на идейном уровне SOS неоценимо и неисчислимо сильно превосходит Хамураби во всех аспектах, не оставляя ей ни единого шанса, но при этом сохраняя суть.
Из года в год в этом жанре по сути меняется только обложка, но содержание остается прежним, и все градострои по-прежнему следуют моей теории о трех китах градостроения. Song of Syx и Hamurabi отличны лишь количеством механик и проработкой (уровнем технологий банально), но работают по одним и тем же правилам. Есть и другие похожие по принципам на SOS игры, но вернее будет рассмотреть принципиально другую по философии игру. О ней далее…
Frostpunk
Если SOS это про какой — то просто запредельный уровень ответственности и контроля почти безнаказанно (вымирание населения там далеко не конец игры, мигранты всегда рады заехать) и махинации с тысячами в локальном мире и с миллионами душ в глобальном масштабе , то Frostpunk — это уникальный пример удачного микса: градострой и выживание.
Формально, да, бунтовщики могут выгнать игрока (вернее, какого-то гг, при этом как-то криво ломая четвертую стену, упрёками в адрес игрока…), но в рамках игры это лишь условность. По сути, все остальное время игрок — **абстрактный бог-диктатор**, управляющий городом свысока.
Здесь игра в сотни раз быстрее, события развиваются резво, на событиях держится вся игра и от части это даже больше «решения с последствиями», чем выживание. Даже нет, это скорее моральный квест с поездом и стрелкой длинной в игру.

Структурно игра та же: стартовые ресурсы, самый ценный — население. Контроля и микро с макро здесь тоже немножко, от того их ценность чуточку повыше: здесь нет полу-мер. нет еды — варим суп со стружкой и клеем; появились бунтовщики? Сожжем их в печи для экономии топлива.
Игра очень приятна визуально, довольно приятно играется в целом, и как бы не хотела казаться другой, все еще придерживается трех принципов своего архетипа:
- Абстрактность правителя (ты можешь проиграть, но по кд главного героя нет, его нельзя убить). Не то, чтобы у гг не было хп. Но в градостроях нет самого гг.
- Самостоятельность граждан (мнение граждан редко важнее твоего, но повлиять на них нельзя). Мнение граждан — это просто еще один показатель в интерфейсе, вроде уровня угля. Его можно поднять пропагандой, подавить террором или проигнорировать, пока не грянул финальный бунт. Ты мухлюешь с недовольством граждан, а не с гражданами.
- Сюжет — слуга геймплея. История будет терпеливо ждать, пока ты не накопишь достаточно угля и не прокачаешь нужные технологии. Она подгоняет тебя словами, но скрипты не сработают, пока ты не выполнишь игровые условия. Первичны системы, вторичен нарратив.
Игра в данном случае имеет очень мало как содержания, так и обложки, но ее стримят полуголые сиськастые стримерши за миллионы денег. Поэтому она на слуху, в общем… Не мне вам рассказывать. Но суть одна — игры все однотипные. Это особенность жанра.
Вердикт
Градостроительные симуляторы — практически уникальный жанр компьютерных игр, неизменный годами, всегда придерживающийся своих традиционных исконно-базово фундаментальных принципов, но в то же время бесконечно развивающийся и растущий.
Это хороший жанр. Игры в нем бывают разные, но нет ни одной игры в этом жанре, которая была бы на слуху несправедливо. Это многое говорит.