
Оптимизация Divinity неожиданно стала приоритетной задачей для Larian Studios, поскольку стремительный рост цен на оборудование нарушает долгосрочные планы разработки следующей ролевой игры студии. По словам генерального директора Larian Свена Винке, растущая стоимость оперативной памяти и SSD-накопителей вынуждает команду проводить глубокую техническую работу гораздо раньше, чем планировалось, что меняет ход разработки Divinity в рамках раннего доступа.
Эти комментарии были сделаны во время интервью с TheGamer, где Винке описал рынок оборудования, непохожий ни на один из тех, с которыми студия сталкивалась ранее. Цены на память и хранилища, долгое время считавшиеся достаточно предсказуемыми для планирования, стали нестабильными из-за глобального дефицита и ускоряющегося спроса на инфраструктуру ИИ. Эта нестабильность имеет немедленные последствия для студий, разрабатывающих масштабные игры для ПК, предназначенные для многолетнего пребывания в раннем доступе.
Интересно, что ещё одна проблема — это цены на оперативную память и SSD-накопители, и, чёрт возьми, это просто невероятно, у нас никогда раньше не было ничего подобного.
Для Larian проблема не ограничивается только стоимостью. Архитектура игры для долгосрочного релиза в раннем доступе должна учитывать будущие стандарты аппаратного обеспечения, при этом обеспечивая хорошую работу на современных системах. Традиционно студии могли полагаться на постоянное улучшение потребительского оборудования и снижение цен, чтобы компенсировать некоторые неэффективности на ранних этапах. Винке говорит, что эти предположения больше не работают.
Это разрушает все ваши прогнозы, потому что обычно вы знаете кривые и можете защитить оборудование. Это будет интересная ситуация. Это означает, что, скорее всего, нам уже нужно будет проделать большую работу по оптимизации в раннем доступе, которую мы не обязательно хотели делать на тот момент.
Этот сдвиг влияет как на планирование, так и на творческие приоритеты. Оптимизация обычно откладывается на более поздние этапы разработки, когда системы, визуальные эффекты и контент стабилизируются. Выполнение этой работы на более ранних этапах может замедлить итерации и закрепить технические решения раньше, чем планировалось. Для студии, известной своей реактивной разработкой и системной глубиной, этот компромисс имеет существенное значение.