
Компания Microsoft объявила о публикации исходного кода классических текстовых квестов Zork I, Zork II и Zork III под свободной лицензией MIT. Данная инициатива была реализована подразделением Microsoft Open Source Programs Office в сотрудничестве с командами Xbox и Activision, а также известным цифровым архивариусом Джейсоном Скоттом. Исходные материалы игр, изначально выпущенных в период с 1978 по 1983 год, теперь официально доступны для широкой общественности на платформе GitHub в репозиториях, поддерживаемых Internet Archive.
Хотя исходный код этих проектов был опубликован Internet Archive еще в 2019 году, ранее он распространялся без явной открытой лицензии, что накладывало определенные юридические ограничения на его использование. Перевод кода на лицензию MIT устраняет эти барьеры, позволяя разработчикам, студентам и исследователям легально изучать, модифицировать и использовать исторические материалы в образовательных целях. В Microsoft подчеркнули, что открытие кода направлено на сохранение истории видеоигр и демонстрацию инженерных решений прошлого.
Технически игры были написаны на специализированном языке ZIL (Zork Implementation Language), основанном на диалекте LISP, и разрабатывались на мэйнфреймах под управлением операционной системы TOPS20. Уникальной особенностью серии было использование виртуальной машины Z-Machine, что позволяло запускать один и тот же файл с игровыми данными на различных домашних компьютерах того времени. Для работы с кодом на современных системах энтузиасты могут использовать инструментарий ZILF, который компилирует файлы ZIL в формат, пригодный для запуска через современные интерпретаторы.
Представители Microsoft отметили, что открытая лицензия распространяется исключительно на исходный код игр. Она не предоставляет прав на товарные знаки, логотипы или коммерческие ассеты, которые остаются собственностью правообладателей. Основной задачей релиза называется создание пространства для исследований, чтобы показать, как воображение и инженерная мысль могли создавать целые миры при полном отсутствии графики.
Трилогия Zork считается эталоном жанра интерактивной литературы и переносит пользователей в мистическую Великую подземную империю. Геймплей проектов полностью строится на текстовом вводе и воображении игрока, так как в них отсутствуют привычная графика и звуковое сопровождение. Управление осуществляется посредством печати команд, которые обрабатываются продвинутым для своего времени синтаксическим анализатором, способным распознавать сложные предложения и контекст. Изначально история создавалась как единая масштабная игра для мэйнфреймов, однако из-за технических ограничений памяти домашних компьютеров начала восьмидесятых годов студия Infocom приняла решение разделить повествование на 3 отдельные части.