Французы из студии Amplitude скопили внушительный опыт в создании 4X-стратегий благодаря фантастическим играм серии Endless Space/Endless Legend. Их новый проект должен был стать первым шагом на территорию стратегических симуляторов человеческой истории в реалистичном сеттинге. Ответ «Циве» готовили долго: играбельный прототип пользователям дали потрогать еще прошлой осенью, но разработчики предпочли потратить почти год и даже сдвинуть релиз, чтобы довести свое творение до ума. И, судя по результату, даром их старания не прошли. Humankind может по праву считаться не только достойным конкурентом франшизе под брендом дедушки Сида Мейера, но и действительно новым словом в довольно консервативном жанре.
Главные инновации Humankind упираются в две революционные для жанра и тесно связанные между собой концептуальные задумки. Первая — ни на что не похожая система фракций. Традиционно 4X-стратегии предлагали перед началом новой партии выбрать себе цивилизацию по нраву и провести ее от древних времен до космической эры. В Endless Legend Amplitude основательно обновила эту схему, сделав фракции максимально отличными друг от друга и во многом определяющими выигрышную стратегию. А в Humankind взяла да и срубила многолетние устои на корню, чтобы задать совершенно новые правила.
Здесь игрок стартует, имея в распоряжении лишь безымянное племя, но начале каждой из шести исторических эпох может выбрать новую культуру, которая вольется в его цивилизацию. К концу игры мировые империи представляют собой плавильный котел различных народов, каждый из которых обладает своими особенностями и подталкивает к определенному стилю игры. Отчасти в этом тайтл наследует подход Endless Legend, но возможность поменять коней на переправе переворачивает все.

В средневековье викинги не знают равных в сражениях на море
При этом часть бонусов наций имеет накопительный характер, и даже когда небо над картой начинают бороздить самолеты, цивилизация продолжает нести на себе отпечаток решений, принятых тысячи внутриигровых лет назад. В Humankind представлено 60 культур, так что их возможные комбинации достигают семизначных чисел. Кроме того, никто не мешает сохранить верность одной нации: отказ от новых уникальных юнитов и строений будет щедро компенсирован другими бонусами. Пространство для игровых экспериментов не безгранично, но очень впечатляюще.
Второй тектонический сдвиг под ногами жанра заключается в пересмотре условий выигрыша. Вместо россыпи возможных триггеров вроде запуска космической экспедиции к Альфе Центавра или триумфа на всемирном дипломатическом конгрессе разработчики оставили один унифицированный способ победы: очки, которые в Humankind именуются славой. На первый взгляд это может показаться нездоровым проявлением редукционизма, но на самом деле такой подход открывает невиданное разнообразие стратегий.

Вавилон готовится запустить первый спутник
Дело в том, что славу можно получить практически за любое действие в игре. Рвется ли игрок к научным свершениям или истребляет всех соседей огнем и мечом, влекут ли его лавры великого торговца или выдающегося архитектора — покуда он справляется со своей задачей, каждый шаг приближает его к победе. До кучи очки можно получить за уникальные свершения: первую в мире постройку чуда, первое кругосветное путешествие, первый запуск спутника… Но основной приток славы дают так называемые «звезды эпохи» — достижения в одной из семи категорий: военном деле, строительстве, науке, культуре, торговле, экспансии и сельском хозяйстве. И они же, а вовсе не технологии, открывают возможность вступить в новую эру. Да, достичь современности можно и без открытия парового двигателя. А шанс зацепиться за первую строчку рейтинга останется, даже если вы растеряете к концу игры былое величие и половину территории — накопленную славу у вас никто не отнимет.

При отдалении карта позволяет оценить культурное и релизиозное влияние империй
Гениальность Humankind в том, насколько здорово две и без того новаторских концепции работают в связке. Это именно тот случай, когда целое больше суммы составляющих. Каждая из культур изначально тяготеет к одной из семи вышеописанных категорий и получает за связанные с «родной» отраслью звезды еще больше славы. А теперь, держа в уме тот факт, что каждую культуру может ассимилировать только один игрок, попробуйте представить, какую восхитительную нервотрепку способна задать смена эпох в Humankind.
Рветесь вперед по древу технологий? Стоит выбрать научную культуру, да? С другой стороны, городам не помешает прокачать хозяйство, а то население медленно растет… Бонусы от аграрной нации точно помогут. Но погодите, кажется, сосед с юга затевает войну! Если перенять культуру воителей, за сражения дадут немало очков славы!.. А ведь важно не только принять нелегкое решение, которое может определить судьбу вашей кампании, но и сделать это вовремя. Понятно, что застолбить приглянувшуюся нацию желательно как можно скорее. Но перейдя в новую эпоху слишком рано, вы потеряете шанс заработать больше славы за достижения предыдущей. Часто бывает так, что выбор новой нации уже открыт, но до получения очередной звезды остается всего пара ходов. Скрепя сердце решаешься подождать и — вот же черт! — желанную нацию уже увел из-под носа конкурент, ставка не сыграла, нужно искать новые ауты. И главное — пенять приходится в первую очередь на себя!

Принятые по ходу квестов решения могут привести к неожиданным и не всегда приятным последствиям
Игроки всегда соревнуются между собой и мчатся к единой цели, но их маршруты могут ни разу не пересечься. Борьба за первенство в Humankind — не спринтерский забег по прямой до космического корабля, но раллийная гонка на бездорожье. А если вас обогнали на одном из ее этапов, никто не помешает свернуть на следующей развилке в другую сторону. В миниатюре эту геймплейную эволюцию неплохо иллюстрирует механика постройки чудес света.
Если в «Циве» игрок мог десятки ходов строить условную Александрийскую библиотеку, а затем в одночасье лишиться почти всех своих вложений лишь потому, что кто-то его опередил, то в Humankind любая империя сперва должна закрепить за собой право постройки чуда, вложив в проект определенные ресурсы, зато это право у нее уже никто не отберет. Однако стащить себе полный комплект чудес очередной эпохи выйдет едва ли: одновременно на своей территории можно возводить только одно подобное строение. Да и сами чудеса выглядят уже не имбалансными вундервафлями, а приятными бонусами. Ну забрал оппонент себе собор Василия Блаженного, пусть подавится, зато мы делаем ракеты! Humankind вся соткана из систем сдержек и противовесов. Это непрерывный симулятор оперативного принятия решений, в котором почти на любую ситуацию имеется больше одного правильного ответа.

Осада города — решающая часть военных кампаний
Но не подумайте, что на этом фантазия разработчиков заканчивается! На менее глобальном уровне Humankind также способна предложить немало блестящих находок. К примеру, в ней очень элегантно решена родовая проблема жанра, в котором точка спауна всегда слишком сильно влияла на дальнейший ход игры. Многие поклонники «Цивы» сталкивались с ситуацией, когда генератор карт забрасывает первых поселенцев в глухую тайгу. Еды нет, производства нет, ресурсов кот наплакал. Можно попробовать поискать удачи в тумане войны, но время-то не терпит, первый город надо ставить как можно скорее, чтобы не отстать от конкурентов!
У Humankind от подобных проблем природный иммунитет, поскольку поставить первый аванпост, который превратится в город, здесь позволяют далеко не сразу. Сперва потребуется выполнить одну из простеньких задач: перебить достаточное количество диких зверей или исследовать ряд руин. У каждого игрока уйдет на это несколько ходов, за которые удастся изучить окрестности и выбрать подходящее место для первого поселения. Основать его, к слову, здесь может вообще любой юнит, лишь бы было достаточно очков влияния, а концепция «поселенцев» отправилась на свалку истории.

Новые районы необходимы для роста города, но если переусердствовать с их постройкой, будут проблемы
Значительные изменения коснулись и военных действий. Отныне, чтобы объявить соседу войну без потери репутации на мировой арене, необходимо скопить к нему достаточно претензий. А условия, которые игрок сможет выдвинуть при заключении мирного договора, зависят от того, насколько убедительным было его преимущество в бою. Сами сражения в Humankind внешне очень напоминают баталии из Endless Legend. При эскалации конфликта вовлеченные в него отряды расставляются на том участке карты, где произошло столкновение, и изничтожают друг друга в пошаговом режиме. Однако если в «Легенде» игрок мог оказывать лишь опосредованное влияние на ход поединка, то на сей раз Amplitude позволяют руководить всеми юнитами вручную. К тому же стычки стали куда более динамичными и ограничены всего тремя ходами.

Уникальные свойства юнитов способны решить исход противостояния
Случаи, когда всем игрокам постоянно приходилось переходить в режим ожидания, потому что двое оппонентов на карте никак не могли закончить наносить друг другу увечья, остались в прошлом. Радует, что при создании уникальных юнитов авторы не стали ограничиваться банальным повышением характеристик, а придумали многим из них интересные, а порой и остроумные особенности. Например, метатели дротиков майя способны отравить вражеский отряд, снизив его скорость перемещения и дальность атаки. Резвые казаки легко обходят неприятеля с фланга, игнорируя зоны контроля. А тевтонские рыцари особенно яростно сражаются против армий государств с другой религией. Любопытно, что подобные перки могут быть и отрицательными. Скажем, японские самураи, следующие кодексу бусидо, просто не могут позволить себе сбежать из боя.

Грамотная расстановка юнитов перед битвой — залог успеха
В том, что касается экспансии и развития империи, Humankind предлагает довольно удачный микс из наработок франшиз Civilization и Endless. Из последней в частности перекочевали основные типы ресурсов, система обустройства городских районов на отдельных гексах и ландшафт с разными высотами. Рост городов, захват ресурсов, торговля и принятие законов — все работает примерно так, как ожидаешь от современной 4X-стратегии. А управлять империей стало еще проще благодаря возможности строить колонии для добычи драгоценных ресурсов (привет третьей «Циве»!), присоединять к городам новые территории и даже сливать несколько городов в один мегаполис.
Каждая новая эпоха добавляет какие-то новые механики: воздухоплавание, железные дороги, экологические проблемы, ядерное оружие… Особо преданные ценители Endless Legend могут хватиться системы квестов, но ее неплохо заменяют случайные события и уникальные достижения. Заняться тут в любом случае есть чем — что в дебюте, что в разгаре партии, что в финальной стадии игры. Из приятных бонусов стоит отметить наличие удобного редактора карт, поддержку модов и обширную внутриигровую энциклопедию.

Разница в городской застройке соседних держав не всегда отржает пропасть в развитии
Идеализировать Humankind, несмотря на ее многочисленные достоинства, все же не стоит. Отдельные элементы игры так и просят, чтобы над ними поработали в дополнениях. Набор возможностей в дипломатических переговорах с оппонентами, прямо скажем, не поражает воображение. Как минимум ползунок регулировки выплат при заключении договора тут бы точно не помешал. Религия выглядит интересной второстепенной механикой до середины игры, но потом кажется, будто разработчики в какой-то момент ее просто бросили. Также обидно, что в Amplitude Studios до сих пор не научились делать чистый и удобный интерфейс, не засоряющий экран огромными панелями. Хорошо, что хоть карту сделали куда читабельнее, чем в Endless Legend!

Местный аналог «Цивилопедии» содержит не только информацию об игре, но и исторические справки
Кроме того, естественно, открытым остается вопрос баланса, который должным образом удастся испытать только в онлайновых баталиях. А какие-то проблемы с ним наверняка будут, жанр обязывает. 4X-стратегии просто не бывают идеально сбалансированными на релизе. И потому главный критерий успешного будущего Humankind — дальнейшая поддержка со стороны авторов. Ребята из Amplitude уже доказали, что способны развивать игры даже спустя пять лет после релиза. Очень хотелось бы, чтобы они продемонстрировали это умение еще один раз. Так, глядишь, и вчерашние монополисты из Firaxis возьмутся за дело с новым рвением.
Humankind — серьезный шаг вперед для жанра и заявка на главную 4X-стратегию не последних, а ближайших лет. В нее безумно увлекательно играть уже сейчас, а возможностей для дальнейшего развития у разработчиков уйма. Остается надеяться, что им также не терпится сделать тот самый ЕЩЕ ОДИН ХОД.