Эта испанская хоррор-игра, созданная небольшой командой энтузиастов, берёт на себя непростое наследие и интерпретирует его через призму личной, болезненной истории о принятии утраты и вины.

Представьте: вы просыпаетесь в собственном доме, но всё кажется неправильным. Стены давят, коридоры тянутся бесконечно, а за каждой дверью прячется воспоминание, к которому не хочется возвращаться.
Luto — дебют Broken Bird Games, небольшой студии из Испании. Вдохновение, без сомнения, идет от легендарного демо почти десятилетней давности, которое стало прологом к несостоявшемуся Silent Hills Хидео Кодзимы — того самого P.T. Но Luto не стремится подавлять игрока постоянным давлением и безысходностью. Она тревожная, временами ироничная, местами даже саркастичная, но прежде всего — печальная и пронизанная тихой меланхолией.
Неожиданным источником вдохновения стала и The Stanley Parable — это читается в том числе в подаче повествования. За кадром постоянно звучит голос, комментирующий действия героя. Его манера общения меняется в течение примерно шести часов прохождения: сначала он почти дружелюбен и слегка насмешлив, но по мере развития событий в его интонациях появляется холод, глубина и зловещая тяжесть.
Медленный темп, загадки и ломка «четвёртой стены» порой расходятся с определением «психологический хоррор», которым игру называют авторы. Но мрачная атмосфера и тихая меланхолия держат в напряжении без дешёвых скримеров: здесь пугает не резкий испуг, а чувство отчуждения и тревоги, возникающее в процессе исследования.
Это происходит снова
Существует мнение, что каждая история о призраках — это история любви: о том, что остаётся за пределами слов и упорно держится за нас. И наоборот, за каждой историей о призраках скрыта трагедия любви. Пугает в них не только облик, но и сама идея небытия, пустоты. Призрак сочетает следы жизни и тень смерти. Дэвид Лоури в «Истории призрака» тонко передал это, показав бесконечную дистанцию между живыми и мёртвыми.
В том же ключе Luto рассказывает о потере и пустоте. Игра заявляет это с первых секунд: на экране меню за горизонтом тянется бескрайняя пустыня, словно шепотом говорящая — это история о смерти. Но даже в самой тьме есть место свету.

Главный герой Сэм начинает свой день перед треснувшим зеркалом: отражение разбито на множество осколков, и лишь один элемент сохраняет целостность — наклейка с улыбающимся смайлом.
Это единственное «лицо», которое ещё можно различить в хаосе его существования. Очевидно, Сэм недавно потерял близкого человека и теперь живёт на инерции, в серой повторяющейся рутине: найти ключи и выйти из дома — вот и всё содержание его утра.
Его неизменный спутник — внутренний голос, который сопровождает каждое действие, будто личный навигатор. Каждый новый день разворачивается одинаково: взгляд на осколки зеркала, несколько шагов по ветхим комнатам, мимолётная мечта о побеге и дорога на работу. Коробки, покрытые пылью, напоминают о несостоявшемся переезде, а лишь один странный сон нарушает монотонность — видение бескрайней пустыни.
Единственный нюанс — странный звук, который в каждом цикле раздаётся неожиданно. Изначально он кажется неудачным аудио-скримером или даже обычным багом, но в один из дней телефонный звонок направляет героя проверить его источник. Так он находит металлическую дверь и именно с этого момента начинается настоящее погружение в Luto.



Сравнение с P.T. напрашивается само собой, но дом в Luto вовсе не производит такого же удушающего впечатления, как зловещий коридор, придуманный Хидео Кодзимой в 2014 году. Благодаря работе в Unreal Engine 5 каждый угол здесь кажется почти реальным: мягкое, но настороженное освещение, едва заметное движение предметов, тот самый эффект «зловещей долины», когда привычное искажено лишь настолько, чтобы вызвать лёгкое беспокойство. На старте самым неожиданным «пугающим элементом» оказывается не что-то мистическое, а резкий звук ароматизатора, срабатывающего при каждом проходе мимо — он разрываёт тишину, напоминая, что это всё ещё тихий дом. От P.T. осталась лишь внимательность к повседневным деталям.



Дом здесь — самостоятельный герой, временами подавляющий Сэмюэля. Его стены отражают изломы сознания, архитектура превращается в загадку, а пространство подчиняется законам изломанного духа. Постепенно дом перестаёт быть местом, где живёшь, и становится местом, которое обитает в тебе. Дом, превращающийся в непостижимый и постоянно меняющийся лабиринт, служа метафорой внутреннего состояния Сэма.
Герой страдает от болезненного прошлого и тревожного настоящего, словно не в силах вырваться из своей личной западни. Сэмюэл переживает одни и те же события снова и снова, но с каждым повтором появляются новые детали, которые раскрывают глубину его страданий и усиливают чувство дезориентации. Этот «цикл боли» становится ключевым мотивом всего нарратива, подчеркивая психологическую тяжесть путешествия героя.
Побег из дома
Так что же на самом деле представляет собой Luto? Каждое возвращение Сэма в дом, который то растягивается, то сжимается, словно живое существо,превращается в замкнутый цикл. Каждая глава строится вокруг невозможного пространства — многоуровневого, нарушающего законы физики, где коридоры переплетаются с комнатами в духе Эшера. Эта странная геометрия ближе к хаотичной логике человеческого разума, чем к архитектурным канонам.
Мы входим в помещения и выходим из них, собирая улики и предметы, необходимые для решения большой головоломки, которая откроет путь к следующему этапу. Главным ориентиром служит альбом с рисунками Сэмюэля — туманный и загадочный путеводитель по этому лабиринту кошмаров.



Еще более необычным опыт Luto делает присутствие закадрового голоса рассказчика, который по началу добавляет происходящему некой легкости и несерьезности как в The Stanley Parable, но затем становится важным, и неожиданным элементом сюжета. Иногда он выступает проводником Сэмюэля в этом гротескном мире снов, порой провоцирует героя на исследования, а иногда откровенно насмехается над ним. Этот метанарративный элемент разрушает четвертую стену, превращая внутренний конфликт Сэмюэля в почти осязаемое ощущение. Сначала голос может показатся лишнимг, но со временем к нему привыкаешь, тем более что этот таинственный наблюдатель не подчиняется привычным канонам жанра: подобно комнатам в доме, он постоянно меняется, создавая эффект легкой дезориентации. А иногда он и вовсе устраивает необычные ситуации (момент с меню, например)
С точки зрения геймплея Luto остается в рамках жанра симуляторов ходьбы, но это далеко не обычная бесцельная ходьба по коридорам, знакомым по множеству других инди-хорроров. Головоломки встречаются редко, но всегда привлекают внимание: они доволно нетривиальны — иногда они действительно умны и эффектны, иногда проще, но всё равно требуют внимательного наблюдения за окружением, работы с предметами, ввода символов или комбинаций. Лишь изредка появляются загадки, которые немного нарушают ритм и прерывают тщательно созданное напряжение.

Отсутствие чётких подсказок может легко превратить блуждание в долгий, изматывающий поиск малейших зацепок. Уже зная решение, начинаешь понимать, как тонко и умно игра пыталась направить тебя, но в момент прохождения не всегда очевидно, чего именно от тебя ждут. В этом и кроется её особое притяжение: спустя несколько часов пребывания в голове героя начинаешь мыслить по его логике — неровной, местами абсурдной, опирающейся скорее на образы, звуки и ощущения, чем на рациональные доводы. И когда закадровый голос, до того выступавший советчиком, вдруг становится врагом, ситуация резко осложняется.
Как именно Luto меняется со временем — лучше испытать самому. Лишь отмечу, что во второй половине игра перестаёт придерживаться собственных правил и, подобно обжигающей боли утраты, бьёт неожиданно и безжалостно. Она умело наращивает напряжение, используя как проверенные временем хоррор-приёмы, так и собственные находки в духе мета-ужаса.

Здесь хватает и отсылок к классике ужаса — в одной из комнат, например, можно досмотреть «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро — и находок, которые могут существовать только в видеоиграх
Ужас сломленного разума
Страшна ли Luto? Даже не знаю — я бы её описал как жуткую. Особенно это ощущается там, где игра опирается на звуковые эффекты — ключевой инструмент для создания напряжения — и на редкие, но эффектные скримеры (да, эти зловещие белые простыни). Они мгновенно усиливают тревожность, поддерживая ощущение постоянного дискомфорта, но при этом не скатываются в гротеск или банальность.
В остальном исследование множества комнат сопровождается лёгким беспокойством и дискомфортом от странности происходящего и звуков. Однако не стоит ждать хоррора вроде Five Nights at Freddy’s или «беги и прячься» из Outlast. Здесь ближе Layers of Fear: игра, вдохновляясь хоррорами Bloober Team, затрагивает такие тонкие темы, как скорбь, депрессия и чувство вины, не предлагая лёгких решений и не даря утешительных финалов.

Luto требует терпения и сосредоточенности. Из-за неспешного ритма и отсутствия боёв или напряжённых «пряток» (за исключением странной «мини-игры» с пауками) она гарантированно разочарует тех, кто ищет более динамичный опыт. Это глубого меланхоличный и неспешный проект. Зато небольшая продолжительность — чуть более шести часов в моём случае — делает игру компактной, не утомляющей, и отлично подходит для этого жанра. Хотя цена могла бы быть и поменьше.
Особое внимание заслуживает графика: фотореалистичная и тщательно проработанная, она радует глаз детализацией текстур, мягким освещением и глубокими тенями, создавая давящую атмосферу, где каждый шаг ощущается весомым. Дом превращается в самостоятельного персонажа, но при этом некоторые зоны повторяются, а постоянно мрачная палитра слегка снижает визуальное разнообразие.
Итоговая оценка: 8 из 10
Luto берёт форму P.T., но наполняет её иным смыслом — это размышление о связи с призраками прошлого. Дом превращается в неевклидов лабиринт, выбраться из которого можно не столько логикой, сколько внутренним усилием. Тревожный и неосязаемый, он превращает привычный уют в тюрьму разума. В итоге игра становится одновременно деконструкцией жанра и своеобразной одой ему: страшной, печальной и трогательной — даже с огрехами, простительными для дебютной работы.
Luto — меланхоличный хоррор, который понравится далеко не всем. Любители скримеров и адреналиновых аттракционаах разочаруются в его неспешном геймплее, а поклонники сложных сценариев не найдут здесь глубины уровня Soma: история проще и строится на метафорах. Но сильная сторона игры — жуткая атмосфера и умелое разрушение «четвёртой стены».
Тем, кто ценит в хоррорах философские мотивы и психологическую напряжённость, проект Broken Bird Games предложит уникальный опыт.