
Warhammer 40,000: Rogue Trader стартовала довольно тяжело, поскольку запуск игры был осложнён проблемами с производительностью. Но разработчики Owlcat не избегают этой проблемы, и в недавнем интервью студия откровенно и открыто рассказала о том, что пошло не так.
Исполнительный продюсер Анатолий Шестов рассказал изданию PCGamesN:
Мы были амбициознее [в случае с Rogue Trader], и именно поэтому выпустили игру не в самом лучшем состоянии — не потому, что хотели сэкономить на тестировании. Нет. За несколько месяцев до релиза мы решили, что четвёртую главу нужно переделать.
Обычно в рамках полноценного цикла разработки такое не случается, но выбор был либо выпустить что-то с меньшим количеством ошибок или меньшим потенциалом погружения, с меньшим количеством «сжигающих» элементов. Мы, как студия, решили пойти по пути с большим количеством ошибок.
Не нужно быть опытным разработчиком игр, чтобы понять, что переделывать огромный кусок игры всего за несколько месяцев до релиза — рискованная затея. К сожалению, для амбициозной CRPG от Owlcat это привело к плачевному первому впечатлению, которое помешало Rogue Trader достичь тех высот, которых она могла бы достичь. Но это не остановило команду, и, более того, в центре её следующего проекта, Warhammer 40,000: Dark Heresy, пылает ещё больше страсти.
С Dark Heresy — и я понимаю, это звучит глупо — мы более амбициозны, чем были во времена Rogue Trader. С моей точки зрения, разница в том, что команда точно знает, чего хочет и как этого добиться. Это как: «Я знаю, вы думаете, что сможете сделать эту битву с боссом за неделю, но проверенные данные говорят, что на это уйдёт три недели, а не одна». Именно поэтому нам удаётся смягчить некоторые трудности, возникшие в ходе предыдущей разработки.