
Провальный запуск Cyberpunk 2077 заставил польскую студию CD Projekt Red пересмотреть свой подход к маркетингу и по-новому оценить важность живого общения с игровым комьюнити. Об этом на мероприятии Keywords Studios Supercharged Summit в рамках Gamescom заявил вице-президент по связям с общественностью студии Михал Платков-Гилевский.
Михал признал, что когда они вынужденно перешли в онлайн из-за пандемии, то сперва просто «влюбились в цифровой формат общения». Однако этот подход выявил ключевую слабость.
Одна ошибка, или то, чего нам не хватало, — это живые мероприятия. Места и моменты, где мы могли бы вести диалог с комьюнити, с геймерами, с инфлюенсерами, с журналистами… со всеми, Мероприятия отлично подходят для формирования и управления ожиданиями, потому что вы можете почувствовать, что люди думают. В онлайне это сделать гораздо сложнее.
По его словам, именно провальный релиз Cyberpunk 2077, который не оправдал завышенных ожиданий, стал переломным моментом. При работе над дополнением Phantom Liberty студия сделала ставку на живое общение.
Мы создали Phantom Tour — серию мероприятий, в рамках которых мы объехали весь мир от Бразилии до Японии и встречались с журналистами, инфлюенсерами, но в основном с геймерами. Мы показывали им игру в кинотеатрах, а затем у них была возможность поиграть, — рассказал представитель CDPR.
Этот же подход был использован и для анонса версии Cyberpunk 2077 для Nintendo Switch 2, что помогло правильно настроить ожидания игроков относительно возможностей портативной консоли.