
В недавнем интервью для Polygon разработчики нашумевшей игры Dispatch признали, что некоторые ключевые дизайнерские решения непреднамеренно склонили игроков к одному из главных персонажей, оставив другого без должного внимания
Нарративный директор Пьер Шоретт и креативный директор Ник Херман заявили, что изначальный план по представлению персонажей Мэнди (Блонди Блейзер) и Кортни (Невидива) привел к дисбалансу в восприятии. По их словам, было ошибкой держать Мэнди на расстоянии и не позволять игрокам видеть ее на экране так же часто, как Невидиву. Этот нарративный перекос, по мнению создателей, стал главной причиной, по которой игровое сообщество в массовом порядке стало испытывать больше доверия к Кортни и прохладу к Мэнди.
Более того, некоторые игроки в начале игры сформировали необоснованно враждебное отношение к Блейзер. Шоретт отмечает, что значительное число людей, играя в Dispatch, ожидали, что Блейзер окажется втайне ужасной, будет таить обиду на Роберта за выбор Невидивы или что она следует какому-то секретному корпоративному плану. Виной тому — общая атмосфера цинизма, подпитываемая сериалами вроде «Пацанов», из-за которой людям трудно поверить, что кто-то может быть просто порядочным человеком.
Команда рассматривает возможность выпуска обновления, которое даст игрокам более четкое представление о непосредственных последствиях их выборов. Однако другие проблемы, такие как повсеместное присутствие Невидивы в ежедневной жизни Роберта, слишком глубоко встроены в игру, чтобы их можно было исправить сейчас.