Подробно о работе над звуковым сопровождением в NCORE
Как часто вы переслушиваете музыку из видеоигр в отрыве от прохождения? Уверены, что в вашем длинном плейлисте есть хотя бы несколько композиций из полюбившихся тайтлов!

Создание крутых запоминающихся треков — сложный процесс, но он является лишь частью долгой и кропотливой работы над звуковым оформлением, большая часть которой остается за кулисами разработки. В этой статье мы постараемся приоткрыть завесу тайны и рассказать о том, на каких принципах основывается и как создается саунд-дизайн для игр на примере проекта NCORE.
Роль звука в видеоиграх
У аудио сопровождения в играх есть три ключевые прикладные функции:
- информационная — звуки или музыка могут предупредить игрока или сообщить ему о чем-то важном, например, что за углом находится противник;
- художественная — отвечает за создание соответствующей атмосферы и работает на усиление погружения;
- эмоциональная — помогает найти душевный отклик в игроке: заставляет его сопереживать персонажу, злиться или испытывать радость.
Все эти функции добавляют еще одно измерение в восприятии игры — наряду с геймплеем и визуалом. Причем игрок может даже заметить, как звуковое сопровождение или музыка дополняют и усиливают ощущения от общей картины.
«Хороший саунд-дизайн — это тот, который работает на игрока, но на который игрок не обращает внимания».
Сергей Комар, Lead Sound Designer
Работа со звуком в видеоиграх — это тонкий, филигранный процесс. Его сложность заключается в том, чтобы дополнять визуал и геймплей, не выводя на первый план отдельные звуки и треки, при этом передавая критически важную информацию о происходящих на экране событиях. Это позволяет сделать мировосприятие достоверным.
Звуковые эффекты
Вариативность звуков и глубина их проработки обуславливается жанром игры, количеством контента в ней и, разумеется, бюджетом на разработку. В некоторых случаях можно обойтись необходимым минимумом, но в больших проектах чаще всего требуется очень глубокая и детальная проработка всего аудиоматериала.
Для тактического шутера вроде NCORE важным элементом являются так называемые фидбэк-звуки. Их главная задача — немедленное воспроизведение звуковой реакции на действия пользователя. Это фундаментальная функция, подтверждающая, что ввод игрока был принят и обработан системой. К этой категории можно отнести звуки: выстрелов, попаданий по врагу, шагов, нажатий кнопок меню, подбора предметов и т. д.
Не менее важными являются информационные звуки, которые передают игроку критически важную информацию, позволяя быстрее принимать тактические решения. Среди них: сигналы о получении урона, низком уровне здоровья или отсутствии боеприпасов, звуки пролетающего снаряда или активации уникальной способности и т. д.
К третьей категории можно отнести иммерсивные звуки. Они не являются критически важными для игрока, но формируют атмосферу мира, в котором он находится. В большинстве экшен-шутеров проработка таких звуков имеет низкий приоритет, но именно они позволяют глубже погрузиться в игровой мир и поверить в его реалистичность. К таким звукам относятся: пение птиц, завывание ветра, шум города, музыка из радиоприемника и т. д.
Фоновая музыка
Количество и структура фоновой музыки определяются жанром, масштабом проекта, драматургией и стилем геймплея. Так, для игр в духе Doom музыка является одним из центральных элементов геймплея. Ее задача состоит в том, чтобы вызывать прилив адреналина и поощрять быстрый и агрессивный стиль игры. В Metal: Hellsinger эта идея и вовсе ставится во главе угла, и аудиосопровождение не только задает определенное настроение, но и напрямую влияет на геймплей.
Это интересный подход к музыке в играх, однако в тактических шутерах он был бы губителен. Зачастую в таком жанре ключевую роль играет четкое позиционирование звука: шаги противника, шум от перезарядки, установка бомбы и т. д. Музыка здесь уступает приоритет критически важным звуковым сигналам и используется минималистично: она может звучать в меню, в начале раунда или в моменты, когда исход сражения уже решен. Во время активной фазы боя музыка либо полностью отсутствует, либо становится едва слышимым эмбиентом, чтобы не отвлекать и не маскировать важные звуки. В данном случае ее основная функция — это создание напряжения и атмосферы, а не управление темпом игры.
В наше время на смену устаревшего формата с набором статичных треков пришел новый стандарт современного геймдева — создание интерактивной музыкальной системы, которая динамически реагирует на действия игрока и события в мире. Существует два подхода при проектировании подобных систем.
- Горизонтальный. В этом подходе используются разные музыкальные решения под различные локации: город, лес, фабрику и т. д. Попадая на определенную территорию, игрок слышит тему, соответствующую данному окружению, и четко понимает по смене музыки, что локация сменилась.
- Вертикальный. В этом подходе вместо одного трека используется многослойная система. Например:
- первый (базовый) музыкальный слой звучит во время исследования игроком локации;
- если игрока заметил враг, то на базовый слой накладывается еще один, более напряженный, создающий чувство тревоги;
- а когда начинается бой, исходный материал преобразуется в нечто динамичное, повышая градус напряжения и подводя игрока к кульминации.
«Прекрасные примеры музыкального оформления можно встретить в брутальном Doom (2016 года), The Witcher 3: Wild Hunt, великолепно передающей дух славянского фэнтези, и в Red Dead Redemption 2, которая имеет одну из самых масштабных и проработанных музыкальных систем. А аудиальное сопровождение Final Fantasy, в частности работы Nobuo Uematsu, когда-то вдохновило меня на создание музыки. Из инди-игр вспоминается, конечно, Undertale со своими 8-битными композициями, которые великолепно влияют на погружение».
Виталий Давидович, Sound Designer
Для создания музыкальных тем персонажей также зачастую используются не отдельные произведения, а лейтмотивы, которые обрисовывают героя, его характер, поведение и т. д. Меняя инструменты, корректируя темп и лад, можно аудиально подчеркнуть смену настроения персонажа или невербально описать ситуацию, в которой он оказался.
Еще один вид звукового сопровождения, который имеет далеко не последнее значение для игры — музыка в меню. Она буквально является визитной карточкой проекта, поскольку слышать ее игроки будут очень часто. Важно, чтобы она была запоминающейся, но не утомляла со временем.
Складывая все вышеперечисленное, общий хронометраж интерактивной музыки может варьироваться от 20–30 минут (для небольших инди-игр) до 4–5 часов (для крупных ААА-тайтлов).
Опыт NCORE
В подборе референсов для музыкальных композиций в NCORE участвовала вся команда. Совместными усилиями мы пришли к выводу, что игре лучше всего подойдет электронная музыка с элементами дабстепа и футуристичного саунд-дизайна. Такой стиль позволит подчеркнуть напряженность и динамику битв на арене, при этом сохраняя позитивные оттенки, присущие шоу. В качестве вдохновения отталкивались от Cyberpunk 2077, The Finals и Death Stranding.

А вот с записью звука у нас связана целая история! Изначально мы использовали платные библиотеки, которые закрывали большую часть потребностей. По мере развития проекта, увеличения его масштабности и глубины проработки мы поняли, что простых библиотек не хватает — возникла острая потребность в самостоятельной записи фоли оружия.
Фоли (Foley) — искусственные шумовые эффекты, применяющиеся при озвучании кинематографической и телевизионной продукции, спортивных трансляций, компьютерных игр.
Так как часть команды территориально находится в Минске, дорога приключений привела нас в здание «Беларусьфильма». Мы заранее выбрали оружие, которое необходимо записать, но столкнулись с небольшими проблемами. Дело в том, что звуки оружия можно было записывать только внутри помещения, а его акустика из-за высоких потолков не подходила для фиксации громких звуков в требуемом качестве.

Немного поразмыслив, мы нашли решение, которое все-таки позволило добиться необходимого качества записи в таких условиях.
- Чтобы минимизировать реверберацию, мы подготовили и разместили в помещении специальные звукопоглощающие панели. Это позволило снизить уровень фонового шума.
- Запись велась на два микрофона: одним записывали оружие, а вторым — помещение. При обработке полученных записей мы противофазой вырезали все лишние звуки и артефакты, получая на выходе качественные фоли.
Пользуйтесь этим лайфхаком, если вам когда-нибудь придется записывать звуки выстрелов в комнатах с сильным эхом.
Роль игроков
Работая над NCORE, мы уделяем особое внимание отзывам игроков о тех или иных аспектах игры. Поэтому нам было особенно приятно получить много позитивной обратной связи о музыке и звуковом сопровождении во время первого альфа-теста.
Мы продолжим улучшать игру и готовиться к релизу. Заценить звуки и музыку в NCORE, а также все нововведения можно будет на следующем крупном тесте, даты которого мы анонсируем в скором будущем. А пока добавляйте игру в список желаемого в Steam и пишите в комментариях, музыка из каких игр осела в вашем плейлисте!