
Алексей Пажитнов, создатель легендарной головоломки Тетрис, в недавнем интервью поделился воспоминаниями о ключевых моментах, которые определили облик и механику всемирно известной игры. Разработчик выделил 3 поворотных этапа, которые он сам назвал моментами ага, когда проект двигался в верном направлении.
Первое озарение пришло к Пажитнову на самом раннем этапе. Вдохновением послужила настольная игра Пентамино. Основной задачей было перенести ее концепцию на экран компьютера, который в то время не обладал продвинутыми графическими возможностями. Сам факт того, что ему удалось запрограммировать отображение и перемещение фигур на экране, стал для него первым прорывом.
Вторым важным моментом стала реализация вращения фигур в реальном времени. Когда Пажитнов добавил функцию поворота тетромино по нажатию клавиши, он увидел, насколько динамично и увлекательно это выглядит. По его словам, это звучит смешно сейчас, но в то время это был волнующий момент. Именно тогда он окончательно решил, что игра должна быть быстрой и происходить в реальном времени.
Третье и, по признанию самого Пажитнова, главное озарение касалось основной механики. На начальных этапах игровое поле заполнялось фигурами за считанные секунды, и игра заканчивалась. Разработчик искал способ продлить геймплей. Решение пришло, когда он осознал, что полностью заполненная горизонтальная линия больше не несет никакой функции. Идея убирать такие линии, чтобы освободить место для новых фигур, и стала ключевой механикой, которая завершила формирование Тетриса. Именно в этот момент игра обрела свой законченный вид.