На YouTube канале Threat Interactive вышел подробный технический разбор графики The Callisto Protocol. Анализ опровергает распространенное мнение о том, что уникальная технология рендеринга кожи, разработанная для игры, является главной причиной проблем с производительностью. На самом деле ситуация оказалась гораздо сложнее.
Разработчики The Callisto Protocol создали собственную технологию шейдинга Callisto BRDF для достижения высокого реализма кожи и глаз персонажей. Однако, как показывает анализ, эта инновация применяется лишь к небольшой части объектов в игре. Большинство окружения и даже волосы персонажей используют стандартную, менее продвинутую модель освещения движка Unreal Engine.
Основной причиной низкой производительности и размытой картинки, на которую жаловались многие игроки, является не сама Callisto BRDF, а каскад других решений. В частности, разработчики активно использовали несовершенное сглаживание TAA движка Unreal Engine для обработки множества эффектов, таких как декали, волосы, отражения в пространстве экрана (SSR) и шумоподавление при трассировке лучей. Эти процессы сами по себе требовательны к ресурсам, что заставило студию прибегнуть к агрессивному апскейлингу, который и привел к потере четкости изображения.
Еще одна проблема связана с так называемой технологией Realis. Она является надстройкой над Callisto BRDF и предназначена для коррекции освещения лица в реальном времени на основе сравнения с реальными фотографиями. Этот метод требует огромного количества дополнительных текстурных данных, что создает значительную нагрузку на систему, при этом визуальная разница, как показывает сравнение, остается минимальной для обычного игрока. Отключение этой функции значительно повышает эффективность рендеринга.
Также затрагивается тема теней. Хотя разработчики внедрили трассировку лучей для теней, чтобы избежать артефактов стандартного метода Shadow Mapping, их реализация оказалась несовершенной. Во-первых, не все источники света в игре отбрасывают тени, что разрушает реализм. Во-вторых, тени с трассировкой лучей создают много визуального шума, который опять же приходится сглаживать с помощью TAA, что приводит к дополнительному размытию и артефактам движения.
В итоге автор анализа приходит к выводу, что погоня за фотореализмом в отдельных аспектах, таких как лица персонажей, привела к цепной реакции технических компромиссов. Вместо дорогостоящих и малозаметных технологий вроде Realis, игра могла бы выиграть от более надежной системы карт теней и оптимизации базовых ассетов, что позволило бы добиться лучшей производительности и более стабильного визуального качества без лишней нагрузки.