
Индустрия интерактивного кино переживает не лучшие времена, напоминая зомби, которого забыли добить выстрелом в голову. Казалось бы, смерть студии Telltale Games должна была стать тем самым тревожным звоночком, возвещающим о конце эпохи иллюзорного выбора и кривых анимаций, но нет. На пепелище старой школы возникла AdHoc Studio, собранная из ветеранов, которые клятвенно божились, что уж в этот-то раз всё будет по-взрослому. Они обещали нам Dispatch — проект, который должен был стать для жанра тем же, чем Пацаны стали для супергеройского кино: мрачной, циничной, взрослой историей с реальными последствиями. Нам продавали игру с тегами Глубокий сюжет и «Ваши решения имеют значение», манили звездным актерским составом во главе с Аароном Полом и Джеффри Райтом, а в итоге выкатили продукт, который вызывает лишь жгучее желание оформить возврат средств и помыть руки с мылом. Назвать поделку AdHoc игрой язык не поворачивается, да и до гордого звания интерактивного кино она не дотягивает, представляя собой скорее дорогой, но абсолютно бессмысленный мультсериал, который зачем-то заставляет вас иногда кликать мышкой, чтобы не уснуть.
Начнем с фундамента, на котором держится весь этот карточный домик, а именно с сюжета и сценарной работы, ведь в играх подобного жанра это альфа и омега. История знакомит нас с Робертом — бывшим пилотом боевого робота, чья жизнь пошла под откос быстрее, чем курс рубля в кризис. Его отца убил таинственный злодей Полог, любимого меха превратили в груду металлолома, а сам герой впал в глубокую депрессию, став эталонным дединсайдом. Чтобы сводить концы с концами, он устраивается работать диспетчером в службу SDN, где его задача — координировать действия команды Z, сборища бывших суперзлодеев, вставших на путь исправления. Завязка звучит интригующе, обещая нам смесь Хранителей и офисной драмы, но сценаристы решили, что взрослый рейтинг — это не сложные моральные дилеммы, а возможность вставить слово f*ck через каждую запятую и пошутить про гениталии. Уровень диалогов здесь колеблется где-то между фанфиками на Wattpad и поздними сезонами Гриффинов, когда авторы уже исписались и начали рисовать шутки про пердеж ради хронометража. Персонажи постоянно матерятся без повода, обсуждают свои половые органы и ведут себя как пубертатные подростки, запертые в телах взрослых людей. Вместо атмосферы мрачного реализма подобные натужные попытки вызывают лишь чувство неловкости, будто вы случайно подслушали разговор школьников за гаражами, которые пытаются казаться крутыми.
Особого внимания заслуживает так называемая вариативность, которая была главным маркетинговым лозунгом проекта. Разработчики лгали нам в лицо. В Dispatch нет выбора. Вообще. Вся структура повествования — это жесткие рельсы, по которым вас везут к единственно возможному финалу, позволяя лишь выбрать цвет занавесок в купе. Вы можете хамить персонажам, но в следующей сцене герой сам извинится. Вы можете провалить все задания на смене, но сюжет все равно похвалит вас за отличную работу. Вы можете пытаться избегать романтических отношений, но игра насильно запихнет вас в постель к одной из героинь, потому что сценаристу так захотелось. Знаменитая плашка Персонаж запомнит это здесь превратилась в издевательский мем. Персонажи ничего не запоминают, они страдают коллективной амнезией, реагируя на ваши действия только в рамках текущей пятиминутной сцены. Глобально ваши решения влияют ровно ни на что. Вы можете спасти злодея или убить его, выгнать члена команды или оставить — итог будет один и тот же, просто в финальной катсцене моделька одного персонажа сменится на другую, а реплики останутся прежними. Никаким эффектом бабочки тут и не пахнет, скорее мы наблюдаем эффект ленивого сценариста, который написал один драфт и решил, что и так сойдет.
Теперь поговорим о персонажах, которые должны были стать сердцем этой истории, но стали ее тромбом. Главный герой Роберт — это бесхребетная амеба, которая всю игру ноет о своей никчемности, но при этом, вопреки всякой логике, становится объектом вожделения всех женских персонажей. Его озвучка в исполнении Аарона Пола качественная, но диссонанс между голосом сурового Джесси Пинкмана и поведением тряпки-куколда вызывает когнитивный диссонанс. Женские персонажи — это отдельная песня феминистического кошмара. Invisigal, она же Невидива — это 27 летняя женщина, которая ведет себя как 13 летняя бунтарка. Она хамит, не подчиняется приказам, подставляет команду, вламывается к герою в туалет, пока тот переодевается (что подается игрой как милая шутка, а не как харассмент), но игра с упорством маньяка навязывает вам роман с ней. Даже если вы прямым текстом посылаете ее к черту, она воспринимает это как флирт. Вторая пассия, Blonde Blazer — ваша начальница, картонная сильная и независимая, которая при первой же возможности вешается на шею подчиненному, забывая о субординации. Попытка отыгрывать профессионала, которому не нужны служебные романы, приводит к тому, что игра наказывает вас плохой концовкой, обвиняя в черствости. Главный злодей Полог, которого всю игру рисуют как гениального тактика, просчитывающего ходы наперед, в финале сливается самым позорным образом. Его мотивация отсутствует как класс — он злой просто потому что злой, а в решающий момент он берет в заложники… собаку. Да, судьба мира, мощнейшие артефакты, суперсилы — всё это отходит на второй план, потому что сценаристы решили, что угроза песику — это пик драматического накала. Попытка отыгрывать профессионала, которому не нужны служебные романы, приводит к тому, что игра наказывает вас плохой концовкой, обвиняя в черствости.
Геймплей в игре с названием Диспетчер — это ложь, завернутая в красивую обертку. Если вы ждали чего-то в духе This is the Police или 911 Operator, где нужно грамотно распределять ресурсы и принимать сложные решения в условиях цейтнота, забудьте. Местный режим диспетчера — это примитивная мини игра для мобильных телефонов 10 летней давности. Перед вами карта города, на которой появляются иконки заданий с требованиями вроде Нужна сила или Нужен интеллект. Вы выбираете героя с соответствующим параметром, нажимаете кнопку и ждете. Всё. Никакой тактики, никакой стратегии, никакого челленджа. Самое страшное, что этот геймплей абсолютно оторван от сюжета. Вы можете специально проваливать все вызовы, можете вообще ничего не нажимать и уйти пить чай — игра все равно засчитает вам успех, а начальник в конце смены скажет дежурную фразу Неплохо поработали. Это создает чудовищное ощущение бессмысленности происходящего. Зачем стараться, зачем вникать в параметры героев, если результат предрешен? Помимо этого, нас развлекают QTE сценами, которые можно отключить в настройках (что само по себе говорит о вере разработчиков в эту механику), и мини игрой про взлом, где нужно водить квадратик по лабиринту. Уровень сложности этих пазлов рассчитан на дошкольников, и добавлены они исключительно для того, чтобы искусственно растянуть хронометраж эпизодов, которые и так неприлично коротки.
Отдельного круга ада заслуживает финал этой мыльной оперы, который превращает просто посредственную игру в оскорбление интеллекта. Если вы думали, что первые 7 эпизодов были просто скучными, то 8 приготовил для вас сюрприз — он не просто плох, он вызывает желание удалить игру и стереть себе память. Сценаристы, которые всю дорогу нагнетали пафос, рассказывая нам о сложной судьбе героев, о травмах, о мести и ответственности, в конце просто спустили штаны и наложили кучу прямо посреди кульминации. Главный Злодей Полог всю игру позиционировался как гений преступного мира, тактический компьютер во плоти, способный просчитывать вероятности событий на 10 шагов вперед. Нам говорили, что он всегда знает, что мы сделаем, еще до того, как мы об этом подумаем. И что же делает этот гений в финальной схватке? Он берет в заложники… собаку. Да, черт возьми, французского бульдога по кличке Бекон. У него в руках мощнейший источник энергии, он на шаг от мирового господства, против него стоит вооруженная команда супергероев и гигантский боевой робот, а он угрожает песику. И это преподносится не как шутка, а как серьезный драматический поворот. Реакция героев на это заслуживает отдельной премии Дарвина. Роберт, который всю игру ныл о том, что должен отомстить за отца и спасти город, который знает, что в руках у злодея находится нестабильный энергоблок, способный стереть Лос-Анджелес с лица земли, тут же сдается. Потому что ну это же песик. Сценаристы ставят на одну чашу весов жизни миллионов людей, а на другую — одну собаку, и с абсолютно серьезным лицом заявляют, что собака важнее. В этот момент жанр взрослая супергероика официально умирает, уступая место детскому утреннику в коррекционной школе. Злодей получает желаемое, вставляет батарейку себе в голову, становится практически богом… и тут же проигрывает, потому что сила дружбы и пара ударов в челюсть оказываются сильнее ядерного реактора в черепной коробке. Его хваленая способность предсказывать будущее внезапно отключается, просто потому что сюжету нужно, чтобы он проиграл.
Кроме того, финал полностью обесценивает ставки на выживание. Всю игру нам намекали, что кто-то может не пережить эту ночь. Чейз, наставник и друг главного героя, получает тяжелейшие ранения, нам показывают душещипательную сцену прощания, игрок готовит носовые платки… чтобы через пять минут узнать, что с ним всё в порядке. В Dispatch никто не умирает. Вообще никто. Даже если вы всю игру вели себя как полный отморозок, проваливали все миссии и хамили команде, в финале все соберутся вместе, обнимутся и пойдут пить смузи. Это полностью обесценивает любой конфликт. Апофеозом сценарной импотенции становится выбор: убить Полога или пощадить его. В играх старой школы это определяло бы моральный облик героя и состояние мира. Здесь же это меняет ровно одну короткую катсцену. Если вы убьете его, Роберт скажет Так было нужно. Если пощадите — Мы лучше них. Всё. Никаких последствий. И, конечно, линия Невидивы. Даже если она вас предает, ворует источник энергии и чуть не убивает всех ваших друзей, в конце ее… просто прощают. Ну оступилась девочка, с кем не бывает, подумаешь, чуть не устроила ядерный апокалипсис. Роберт снова берет ее в команду, все улыбаются, занавес. Подобный сценарный ход выходит за рамки просто плохой работы, превращаясь в плевок в лицо логике.
Техническая часть и модель распространения стали последним гвоздем в крышку гроба Dispatch. Разработчики решили поиграть в Netflix и выпускали игру эпизодами — по 2 огрызка в неделю. Игроки, купившие игру на релизе за полную стоимость, проходили доступный контент за полтора часа и оставались в недоумении, глядя на титры и надпись Ждите продолжения. Это наглое неуважение к времени и деньгам пользователей. Сама игра при этом страдает от багов, фризов и, что совсем уж непростительно для интерактивного кино, софтлоков, когда скрипт не срабатывает, и вы застреваете в бесконечном цикле, не в силах продвинуться дальше. Отсутствие возможности проматывать диалоги и катсцены делает перепрохождение (если вдруг у вас возникнет такое мазохистское желание) настоящей пыткой. Вы вынуждены снова и снова слушать одни и те же несмешные шутки и смотреть одни и те же сцены, надеясь, что в этот раз выбор реплики хоть что-то изменит (спойлер: не изменит). Графика и визуальный стиль — пожалуй, единственное, что не вызывает отторжения. Картинка приятная, стилизованная под комикс, анимации плавные, а работа со светом местами даже впечатляет. Озвучка, благодаря звездному касту, тоже на высоте, но даже талант Аарона Пола и Лоры Бэйли не может спасти откровенно бездарный текст, который им приходится зачитывать. Слышно, что бюджет ушел на гонорары актерам, а на сценаристах и геймдизайнерах сэкономили, наняв, видимо, студентов за еду.
Финализируя этот скорбный список претензий, можно с уверенностью заявить, что Dispatch представляет собой эталонный пример того, как не надо делать игры в 2025 году. Это красивая, дорогая пустышка, которая пытается казаться чем-то большим, чем она есть на самом деле. Она паразитирует на ностальгии по играм Telltale, на популярности супергеройской тематики и на именах известных актеров, но внутри у нее нет ничего, кроме пустоты и разочарования. Сюжет полон дыр и клише, персонажи вызывают раздражение, геймплей примитивен и бессмыслен, а иллюзия выбора рассыпается при первом же внимательном рассмотрении. Если вы хотите посмотреть мультик про супергероев, лучше включите Неуязвимый или пересмотрите старые сезоны Юной Лиги Справедливости. Dispatch не стоит ни ваших денег, ни вашего времени. Это продукт, который должен был остаться на стадии концепта или выйти в формате веб сериала на YouTube, но жадность и амбиции разработчиков превратили его в платный симулятор разочарования. Итоговый вердикт неутешителен: перед нами не возрождение жанра, а его окончательная деградация, завернутая в блестящую обертку. Покупать это можно только по огромной скидке и только в том случае, если вы готовы терпеть унижения от игры, которая считает вас идиотом, не способным отличить качественный нарратив от графомании.
Плюсы:
- Приятный визуальный стиль и качественная анимация, напоминающая современные комиксы.
- Звездный актерский состав, который честно отрабатывает свои гонорары, выжимая максимум из слабого сценария.
- Неплохой саундтрек, местами удачно подчеркивающий атмосферу.
Минусы:
- Тотальная линейность и отсутствие реального выбора. Тег «Ваши решения имеют последствия» — наглая ложь.
- Примитивный, скучный и абсолютно бессмысленный геймплей, который никак не влияет на развитие истории.
- Ужасный сценарий, полный клише, логических дыр и взрослого юмора уровня начальной школы.
- Навязанные и кринжовые романтические линии, от которых невозможно отказаться.
- Слитый финал, обесценивающий все происходящее в игре.
- Эпизодическая модель распространения, заставляющая ждать контент, за который уже уплачено.
- Технические проблемы, баги и отсутствие элементарных функций вроде пропуска диалогов.