Every Day We Fight — тактическая игра в духе XCOM, которая выделяется элементами путешествий во времени и рядом необычных механик.

Человечество на грани вымирания: многолетний конфликт двух фракций прерван инопланетным вторжением, остановившим само течение времени. Лишь горстка людей оказалась невосприимчива к этому эффекту. Именно им предстоит найти способ выйти из временной петли и остановить надвигающуюся катастрофу.
Сюжет принимает неожиданный оборот уже в первой миссии: добравшись до вражеского аванпоста, игрок сталкивается с непобедимым пришельцем и погибает. Конец игры? Вовсе нет — в Every Day We Fight смерть становится началом. После гибели вы возвращаетесь к началу уровня, где окружение частично изменено. С каждым циклом вы получаете новые знания и возможности, чтобы одолеть угрозу.
Почему повторные попытки приближают победу? Как работают изменения во времени? Узнать это можно только одним способом — пробуя снова и снова.
Вид от первого лица
Every Day We Fight от студии Signal Space Lab — это тактический экшен с элементами «рогалика», объединивший в себе механику XCOM, шутера от первого лица и элементы трёхмерного экшена со скрытным прохождением.



Не стоит переживать: резких смен перспективы, выбивающих из общего ритма, здесь нет. Однако в момент атаки камера переключается на вид от первого лица, и игроку необходимо самостоятельно навести прицел, прежде чем открыть огонь. Сначала это может показаться слишком простым — врагов легко поразить, — но по мере появления всё более опасных противников и ситуаций, где ваша группа оказывается в меньшинстве, бой требует куда большей концентрации и тактической выверенности. Каждое действие приходится тщательно просчитывать.
Однако фокус на первом лице — лишь часть общей картины. Every Day We Fight предлагает нестандартный взгляд на привычные механики. Между миссиями ваши бойцы базируются на временном штабе, где можно пополнить припасы, заняться созданием снаряжения или выбрать следующее направление действий. Сами задания разбиты на фазы и открывают различные варианты прохождения за счёт гибкого управления всей группой или каждым солдатом отдельно в реальном времени.
После выбора очередной точки назначения вы отправляетесь в разведку местности в поисках полезных ресурсов: мусора, пригодного для апгрейда экипировки, перевязочных материалов или нового оружия. Иногда доступ к нужной локации открывается только после небольших головоломок — например, нужно занять выгодную позицию, чтобы выстрелить по взрывоопасной бочке и снести стену, либо задействовать объекты окружения: скажем, пустить автобус по наклонной плоскости, чтобы проложить себе путь.
Сражение
После завершения разведки наступает момент столкновения с противником. Подход, реализованный разработчиками к боевому этапу, заслуживает внимания: персонажи способны передвигаться скрытно, стараясь не попасться врагу на глаза.
Хоть противников и нельзя устранить незаметно, скрытность позволяет выполнять вспомогательные задачи и, главное, занять более выгодные позиции для начала перестрелки. Этот элемент дизайна действительно работает: вы можете отдавать индивидуальные приказы каждому бойцу, управляя происходящим с максимальной точностью… по крайней мере, пока остаётесь вне поля зрения врага. В игре визуализирован радиус восприятия пришельцев — они не видят напрямую, но ощущают присутствие в определённой зоне вокруг себя.
Таким образом, элементы прямого управления встроены не ради упрощения жанра, а как неотъемлемая часть геймплейной системы, в которой сочетаются разные механики, образуя цельную и запоминающуюся структуру.
Сами столкновения выполнены в духе тактических игр, знакомых поклонникам XCOM. Присутствуют различные типы укрытий — частичные и полные, — а также система очков действий, расходуемых на передвижение, атаку, перезарядку, броски гранат, установку наблюдения и прочие действия. Бой проходит поэтапно: сначала действует одна команда, затем другая. Интерфейс достаточно понятный, особенно для тех, кто знаком с другими стратегиями подобного рода.



Впрочем, не всё работает идеально. На более сложных картах, состоящих из нескольких уровней, поведение ИИ оставляет желать лучшего. Да и мне самому порой было непросто ориентироваться: насыщенность элементов на экране затрудняет восприятие, и бывало, что я выбирал не ту цель просто из-за визуальной неразберихи. Тем не менее, быть может на релизе все будет доработано — было бы жаль, если бы множество удачных идей пострадало из-за технических мелочей.
Every Day We Fight производит впечатление нестандартного проекта с интересным набором механик, который заслуживает внимания. Пара часов в демоверсии оставила положительное впечатление, но также выявила ряд шероховатостей, в первую очередь в графической подаче. Посмотрим, изменится ли что-нибудь в финальном релизе 10 июля.
Что особенно понравилось:
- Оригинальные идеи
- Системы кажутся хорошо интегрированными
Что вызывает опасения:
- Некоторая визуальная путаница
- Элементы roguelike рискуют сделать игру однообразной