Во время фестиваля Steam «Играм быть» мне удалось попробовать демо Let It Die: Inferno — третью часть абсурдной серии, созданной Suda51. И, как оказалось, даже без непосредственного участия автора дух оригинала никуда не делся.

Хотя Let It Die нельзя назвать проектом, перевернувшим индустрию, она сумела остаться в памяти благодаря своей дерзости и довольно специфическому стилю. Судя по всему, студия GungHo Online верит, что франшиза всё ещё способна на большее. Ведь если две предыдущие части привлекли девять миллионов игроков (пусть и ненадолго), значит, интерес к бренду жив. Теперь, когда Суда полностью отстранился от серии, Inferno стала детищем GungHo, но фирменная «судовская» эксцентричность всё ещё заметна в каждой детали.
Новая игра объединяет идеи Let It Die и Deathverse: Let It Die, превращая их в гибрид roguelite-экшена с элементами PvPvE и прогрессией построенной на луте. При этом Inferno сохраняет тот самый сумасшедший мир — смесь постапокалиптики, поп-культуры и дантовского ада, но теперь он выглядит ярче и богаче, чем когда-либо. Атмосфера гротескного хаоса остаётся фирменным знаком серии, а переработанная структура геймплея обещает вернуть интерес как ветеранам, так и новичкам.
Наши первые впечатления от демо можно выразить просто: Let It Die: Inferno снова бросает игроков в лабиринты безумия, где смерть — лишь начало нового восхождения.
Огромная бездна — сердце Let It Die: Inferno
После «Великого бедствия», последовавшего за катастрофой под названием «Земная ярость», на планете открылось нечто невозможное — гигантская бездна, противоречащая законам физики и логики. Именно в этих Вратах ада и разворачиваются события Let It Die: Inferno.
В отличие от оригинала, где игроки поднимались на Башню Барбаса, теперь им предстоит спускаться всё глубже — туда, где тьма сгущается, а за каждым шагом скрываются и богатства, и смерть. Вдохновлённая библейскими и литературными мотивами, игра превращает падение в ад в метафору путешествия по кругам современного Данте — только с дерзким японским оттенком и «поп-панк» энергетикой.
Мы выступаем в роли рекрута Ассоциации Рейдеров — смельчака, отказавшегося от прошлого, чтобы прыгнуть с орбитальной станции в бездну и добыть SPLithium, редкий ресурс, ставший валютой нового мира.
По слухам, в глубинах Врат скрыт «Глаз Жнеца» — источник колоссальной силы, спрессованной в кристаллическую массу SPLithium. Ради этой тайны в пропасть устремляются целые армии авантюристов. Там каждый шаг — испытание, а смерть лишь временная преграда на пути вниз.
Хотя сюжет не является главным элементом, именно необычная вселенная, населённая эксцентричными персонажами — скорбными девушками, существами в масках и загадочными рассказчиками, — придаёт игре смысл и атмосферу. Повторяющиеся циклы смерти и возрождения превращаются не в рутину, а в ритуал поиска истины — в этом и заключается извращённая поэзия Let It Die: Inferno.
Сердце геймплея Let It Die: Inferno
После выбора нового тела и стартового набора экипировки нас буквально выстреливают в пропасть при помощи магнитной пушки — именно с этого момента начинается привычный для серии цикл: исследовать глубины, собирать как можно больше SPLithium и добираться до спасательной капсулы, чтобы вернуться живыми. При этом добавлен элемент экстракшен-шутеров, усиливающий ощущение риска и азарта.
Перед нами экшен от третьего лица с элементами RPG и классической структурой roguelite, где смерть — часть процесса. Система боя во многом наследует механики предыдущих частей Let It Die и Deathverse, предлагая динамичные поединки, в которых многое зависит от подручного оружия. Каждая находка может стать решающей, поэтому игроку приходится адаптироваться, вырабатывать свой стиль и, со временем, осваивать любимый тип вооружения.
Броня представлена в виде экстравагантных костюмов, идеально вписывающихся в сумасшедшую эстетику игры. В бою можно использовать два оружия одновременно — по одному на каждую руку, атакуя независимо. Дополняют арсенал мощные пробивающие удары и специальные приёмы.
Боевая система сочетает элементы souls-like: уклонения и парирования требуют точного тайминга и внимательности. Против врагов, управляемых ИИ, успех зависит от изучения их атакующих паттернов, тогда как в PvP-схватках ситуация становится куда более непредсказуемой — хаос, импровизация и умение первым застать соперника врасплох становятся ключом к победе. Есть даже намёк на стелс: окружение позволяет частично прятаться и устраивать засады, хотя эти элементы в демо-версии пока лишь обозначены и не раскрыты в полную силу.
Так Inferno превращает каждое падение в сражение за выживание, где расчёт, реакция и смелость определяют, доберётесь ли вы до следующего уровня — или снова станете жертвой адской воронки.
Цена прогресса
Система прогрессии в Let It Die: Inferno полностью строится вокруг философии roguelite — каждое падение в адскую бездну становится очередной ступенью развития. Экипировка напрямую влияет на характеристики персонажа: вес, скорость, ловкость и даже стиль боя. Управление поначалу может показаться слегка «тяжёлым», но именно эта инерция придаёт сражениям вес — каждый удар ощущается как реальный, каждая ошибка дорого обходится.
В отличие от динамичных представителей жанра, Inferno делает ставку на риск и расчёт. Здесь важно не грациозно фехтовать, а выжидать момент и действовать точно — промедление означает смерть и последующее возвращение на базу в виде ракетообразного позвоночника (авторы явно не утратили чувство юмора).

Оружие и снаряжение распределяются случайно: игрок вынужден приспосабливаться к тому, что находит, экспериментировать и строить тактику на ходу. Лишь ограниченный набор предметов можно сохранить между забегами — это создаёт здоровое напряжение между риском и наградой.
Однако вопрос баланса остаётся открытым. Предыдущие игры серии страдали от pay-to-win-механик, и опасения, что история повторится, вполне оправданы. Но на этот раз Let It Die: Inferno продаётся как полноценная премиум-игра, и это может стать решающим преимуществом. Отказ от микротранзакций способен вернуть проекту честность, которой не хватало его предшественникам.
Постоянное накопление опыта, развитие по дереву навыков и выбор предметов, которые игрок решает сохранить после смерти, превращают каждое погружение в шаг вперёд. Даже поражение здесь не конец, а часть цикла — сурового, но удивительно захватывающего.
Технически несовершенный мир
Мы еще не видим окончательную версию, но с выходом, запланированным на 4 декабря, можно предположить, что доступная демо-версия не так уж далека от финальной сборки.
Подобно тому, что было сказано о двух предыдущих играх, и в этом случае мы имеем дело с игрой, обладающей значительным стилистическим выбором, но поддерживаемой не совсем передовой технической базой. С технической точки зрения проект смотрится слабовато. Это связано с вероятно ограниченным бюджетом производства, поэтому вполне понятно, что были сделаны определенные экономии, но как в плане графического наполнения, так и в плане производительности еще есть над чем поработать.

По крайней мере, художественное направление явно проявило себя, от дизайна существ до элементов местности и оборудования, что позволило немного компенсировать чрезмерное повторение ресурсов, вызванное процедурной постройкой уровней.
Идея Let It Die: Inferno заключается в том, чтобы предложить сильные стороны двух предыдущих частей в новой гибридной структуре, которая также включает в себя некоторые из самых современных тенденций в области PvPvE, и протестированная демо-версия является хорошим тому доказательством. Общий стиль и мир остаются очень привлекательными, а смесь элементов roguelite, action RPG и небольшой дозы «extraction» работает, хотя и выглядит довольно странно, создавая игровой цикл с хорошо сбалансированными этапами. Основные сомнения связаны с довольно деревянной системой боя и балансом между случайной системой оружия и заметной разницей между PvE и PvP.

Let It Die: Inferno не пытается скрыть свои шрамы — напротив, она выставляет их напоказ. Демоверсия показывает игру, чья сила не в графике, а в дерзости идей и узнаваемом духе безумия Suda51, даже если сам автор давно отошёл от серии. До релиза остаётся недолго — выход запланирован на 4 декабря — и можно предположить, что финальная версия будет близка к тому, что мы уже видели.
Да, перед нами не технологический прорыв: визуально Inferno выглядит скромно, а процедурная генерация уровней приводит к частым повторам. Но выразительная режиссура, фантазия в дизайне врагов и оружия, кислотная цветовая палитра и атмосфера поп-апокалиптического ада делают игру запоминающейся. Это не шутер-блокбастер, а скорее дикая, неотёсанная экспрессия — такая, что можно простить ей шероховатости.
Механически проект объединяет наследие двух предыдущих игр, создавая гибрид roguelite, action RPG и extraction shooter с элементами PvPvE. Система работает, пусть и странно: цикл погружений, схваток и эвакуаций затягивает, но бой порой ощущается деревянным, а баланс между PvE и PvP требует доработки.
Что понравилось:
- Безумный и узнаваемый мир Let It Die снова интригует.
- Интересная смесь жанров с прогрессией roguelite.
- Уникальный визуальный стиль.
Что вызывает сомнения:
- Требуется тонкая настройка PvPvE-баланса.
- Система боя кривовата.
- Техническая сторона удручает.