Спустя более чем пятнадцать лет на горизонте появляется проект, который претендует на наследие одной из самых знаковых игр эпохи PlayStation. В конце 1990-х годов стремление повторить успех Resident Evil стало едва ли не обязательной задачей для японской игровой индустрии. Этим путем шли многие: в Konami наспех сформировали Team Silent, а Squaresoft, не имевшая опыта в хоррор-экшенах, решила рискнуть и выйти за рамки привычных жанров.
Это было время смелых экспериментов и жадной до нового аудитории. Внутри Squaresoft группа ключевых разработчиков попыталась соединить наработки студии в области JRPG с напряжённой атмосферой хоррора. К проекту были привлечены Хиронобу Сакагути, автор Final Fantasy, Такаси Токита, режиссёр Chrono Trigger, а также Ёко Симомура и Тэцуя Номура, отвечавшие за художественное направление.
Итогом стала игра, основанная на одноимённом романе Хидэаки Сэна, — Parasite Eve. Проект сумел органично объединить ролевую систему Squaresoft с идеями, популяризированными Capcom: упор на тревожную атмосферу, научно-фантастический подтекст, телесные мутации и действие в американских декорациях, несмотря на японское происхождение первоисточника. Как и многие другие игры студии того периода, Parasite Eve добилась заметного успеха, что привело к появлению продолжений. Однако после 2010 года серия исчезла из поля зрения, оставив поклонников без надежд на возвращение.
Именно поэтому Parasite Mutant от IceSitruuna воспринимается как долгожданный духовный наследник Parasite Eve — проект, которого фанаты ждали более пятнадцати лет. Сходство заметно сразу: дизайн главной героини Новы отсылает к образу Айи Бреа, действие вновь разворачивается в США, используются полуфиксированные камеры. Ключевым же элементом остаётся боевая система, вдохновлённая концепцией Active Time Battle.
В Steam доступна демоверсия нового проекта. Примерно за час она позволяет познакомиться с базовыми механиками, умениями Новы и общим ритмом игры, давая достаточно чёткое представление о её задумке и направлении.
Между прошлым и настоящим
Литературная направленность Parasite Eve и принципиальная позиция Хиронобу Сакагути, который сознательно избегал просмотра фильмов во время работы над сценарием, чтобы не подпадать под чужое влияние, были заметны уже с первых минут игры 1998 года. Стартовая сцена с оперным представлением, во время которого зрители вспыхивают от самовозгорания после выступления певицы, сразу задавала тревожный тон всему повествованию. Причиной происходящего оказывались митохондрии, и именно это ощущение биологического ужаса сопровождало игрока на протяжении всего приключения.

В Parasite Mutant подобного вступления нет (быть может пока?), и начало кажется чересчур стремительным. Главная героиня, Нова, — агент-псионик, отправленный на задание второстепенного уровня сложности. Действие разворачивается в странной городской зоне на удалённом острове, полностью лишённом человеческого присутствия. В арсенале Новы — огнестрельное оружие и нечто вроде тактического клинка.
Контекст почти не объясняется, однако довольно быстро становится ясно, что источником вдохновения здесь служит не биологический хоррор, а более чистая научная фантастика: в окружении присутствуют дроны, роботы и андроиды, а технологии явно связаны с катастрофой, произошедшей в этом месте.

Это далеко не единственное расхождение с прямым ностальгическим наследием Parasite Eve. Визуальный стиль Parasite Mutant выполнен в технике cel shading, что резко контрастирует с более реалистичным образом Айи Бреа. Нова выглядит подчеркнуто стилизованной, а её дизайн тяготеет к эстетике современного аниме, с заметным уклоном в фансервис и любовью к ретро-визуальным образам.
В самом начале игроку предлагают включить дополнительные графические фильтры — имитацию ЭЛТ-экрана или пониженного разрешения, — чтобы приблизить впечатления к эпохе первой PlayStation, на которой и появился этот необычный гибрид хоррора и RPG.
Приверженность прошлому заметна и в выборе геймдизайнерских решений, от которых индустрия со временем в основном отказалась в пользу более динамичных систем. В игре отсутствуют случайные столкновения: как и в Parasite Eve, сражения происходят в строго определённых зонах. При начале боя Нова оказывается запертой на ограниченной арене, где противники активно преследуют её и пытаются нанести урон.

Основой механики служит шкала действий, заполняющаяся со временем. В отличие от оригинала, она разделена на два сегмента: при заполнении одного можно атаковать оружием ближнего или дальнего боя, а при накоплении двух — использовать предметы или особые приёмы. Последние обладают высокой разрушительной силой и способны поражать врагов насквозь, нередко уничтожая их за один приём.
Несмотря на очевидную преемственность, такая боевая система сегодня воспринимается как минимум необычно. Значительная часть сражений сводится к перемещению по арене с попытками уклониться от атак и ожиданию заполнения шкалы. При выборе момента для удара важно находиться на нужной дистанции (в своеобразном куполе) : иначе атака не достигнет цели, и цикл приходится начинать заново.
Противники при этом редко демонстрируют серьёзную агрессию. Тактические решения возникают лишь эпизодически — например, когда требуется выиграть время для использования лечащего предмета.
Даже бой с боссом, завершающим демо-версию, представляющим собой нечто вроде ксеноморфа, строится по той же схеме: движение по кругу, ожидание и применение специальной атаки. Само стремление воскресить подобную механику заслуживает уважения, однако в текущем виде она выглядит чрезмерно статичной и слабо адаптированной к современному восприятию.
Наследие survival horror
Зато по-настоящему удачным оказалось стремление разработчиков опереться на элементы прогрессии, характерные для классических survival horror конца 90-х. Продвижение по локациям здесь завязано на решении головоломок, сборе ограниченных ресурсов и изучении записок, из которых игрок узнаёт коды, пароли и необходимые комбинации. Такой подход органично вписывается в общий ритм игры и поначалу действительно подогревает интерес к исследованию окружения.

Тем не менее компактный формат демоверсии довольно быстро выявляет слабое место этой структуры: загадки и их решения зачастую находятся слишком близко друг к другу. В результате процесс иногда теряет ощущение напряжённого поиска и превращается в последовательность почти мгновенных ответов.
Любопытным показалось и решение отмечать состояние помещений на карте. Если локация полностью исследована, это сразу становится понятно, а области, где ещё остались важные элементы, подсвечиваются красным цветом.
Более того, система способна указывать точку потенциального события с помощью восклицательного знака, что само по себе выглядит как полезное и продуманное нововведение.

Однако именно здесь возникает парадокс, который, хочется верить, будет устранён в финальной версии. Игра помечает события на карте ещё до того, как игрок получает возможность с ними взаимодействовать, что приводит к путанице. Так, в одном из эпизодов демо мы находим записку, указывающую на вилочный погрузчик в городском складе. Проблема в том, что без прочтения этой записки Нова просто не может использовать объект. При этом маркер активности появляется на карте заранее, заставляя игрока долго и безрезультатно обследовать зону, полагая, что он что-то упустил, хотя на деле игра просто ещё не «разрешила» взаимодействие.
Ещё одной отсылкой к эпохе первой PlayStation стало использование полуфиксированных камер. В отличие от классических представителей жанра, здесь они слегка следуют за движениями Новы. Однако если раньше подобные ракурсы нередко использовались как выразительный режиссёрский инструмент — для акцента на деталях окружения или создания определённого настроения, — то в Parasite Mutant этого ощущения не хватает. Камеры показались скорее формальными и мало выразительными, без особой художественной идеи.
Похожие впечатления оставили интерфейс и меню развития персонажа и оружия. Они выглядят слишком простовато, а ведь именно этот элемент играет важную роль в общей экономике и восприятии игры. Отсылки к ретро-эпохе не обязательно должны означать отказ от визуальной выразительности. А ещё — по какой-то причине при повышении уровня улучшения характеристики демонстрируются справа налево, а не слева направо, как в большинстве игр.

В целом Parasite Mutant воспринимается как искреннее признание в любви к подзабытой классике Parasite Eve. Здесь воспроизведены многие узнаваемые черты: загадочная и привлекательная героиня, полуфиксированные камеры, боевая система, вдохновлённая оригиналом. И хотя это путешествие в прошлое вызывает тёплые эмоции, нельзя не отметить, что некоторые механики лучше работают в наших воспоминаниях, чем в текущей реализации. Прежде всего это касается боёв, которым явно не хватает динамики.
Разумеется, мы видем лишь фрагмент игры, и есть надежда, что со временем система будет расширена и усложнена. А элементы survival horror, которые уже сейчас выглядят удачно, заставляют с интересом ждать полноценного релиза Parasite Mutant.
Что понравилось:
- Наконец появился проект, который можно считать идейным продолжателем Parasite Eve
- Исследование локаций и решение загадок действительно увлекают
- Визуальный стиль отходит от оригинала, но выглядит уместно и не отталкивает
Что вызывает вопросы:
- Бои ощущаются не слишком выразительными и местами кривовато.
- Пользовательский интерфейс выглядит не очень хорошо, как и окружение
- Перевод на русский сделан не очень хорошо.