Из Аргентины к нам пришёл неожиданный проект — Tenebris Somnia, который представляет собой уникальное сочетание классического survival horror и интерактивного фильма с актёрской игрой.
Создать нечто по-настоящему свежее в жанре хоррора сегодня — задача непростая. Одни разработчики экспериментируют с формой и метаэлементами, другие опираются на наследие легенд вроде Silent Hill и Resident Evil, достигая разных уровней успеха.
Но иногда рождается нечто действительно нестандартное — например, идея, пришедшая в голову Андресу Боргези и Тобиасу Руяну. Вместе с аргентинской студией Sabot они воплотили её в жизнь, привлекая к работе над проектом актрис Клару Ковачич и Яэль Тесуро (Yael Tesouro), делясь деталями разработки в подкастах и выпустив демонстрационную версию игры. Так Tenebris Somnia стала воплощением ретро-хоррора, обогащённого элементами кинематографа.
Что делает этот проект особенно интересным — это его мультиформатная структура. В центре сюжета — Джулия и Иван, персонажи игры, которые, по её внутренней логике, снимали короткометражный фильм под названием Devora. Эта лента стала культовой в мире Tenebris Somnia. Однако Devora существует и вне игры — как реальное кино, снятое той же творческой командой. Сейчас фильм участвует в тематических фестивалях, где его принимают с энтузиазмом. Таким образом, границы между виртуальным и реальным начинают стираться ещё до полноценного релиза самой игры.
В Tenebris Somnia удачно сочетаются все важнейшие составляющие: мрачные интерьеры, личная драма, мотивы одержимости и противостояния двух миров — осязаемого и фантастического, визуального и интерактивного.
Сосед с третьего этажа
Джулию преследует один и тот же пугающий сон: в квартиру её бывшего партнёра, Ивана, врываются чудовищные создания и жестоко расправляются с ним. Ситуацию усугубляет тот факт, что она давно не получала от него никаких известий. Телефон молчит. Единственным выходом остаётся вернуться в их старое жилище, ключи от которого всё ещё лежат у неё. Однако, когда она приходит туда, Ивана не оказывается на месте.

Окна заколочены, словно от чего-то защищаются изнутри, постер фильма «Devora», над которым работал Иван, изуродован, а дверь в студию опечатана загадочным знаком и покрыта веществом, напоминающим свернувшуюся кровь. Джулия предполагает, что он может быть внутри, но чтобы войти, придётся избавиться от этого странного красного клея, преграждающего путь.
С самого начала Tenebris Somnia опирается на эстетику классических двухмерных квестов. Визуальный стиль выдержан в ярком 8-битном оформлении, подчёркивающем каждый интерактивный элемент окружения. Несмотря на винтажную графику, проект не пытается казаться полностью «олдскульным». Саундтрек звучит насыщенно, тревожно и мастерски стилизован под музыку из старых хорроров, вызывая ассоциации с Clock Tower.
Геймплей строится вокруг исследования помещения: вы комбинируете предметы, просматриваете заметки и книги в поисках зацепок, чтобы разгадать несколько головоломок и попасть в таинственную студию. Механики предельно понятны и лишены сложности — местами даже слишком.

Однако всё меняется, как только вы входите в заветное помещение. Атмосфера вокруг трансформируется: обои сменяют окраску, на стенах проступают символы, исчезают доски с окон, и за пределами квартиры раскрывается мрак безлунной ночи. Главная дверь теперь приоткрыта, и именно в этот момент происходит нечто неожиданное: визуальный стиль игры резко сменяется. Пиксельный мир уступает место живому кино.

Первый переход в live-action вызывает эффект полной дезориентации — как будто вы переступили грань между двумя реальностями. Использование актёрских съёмок в играх уже не ново (вспомнить хотя бы выдающееся Immortality Сэма Барлоу), но здесь сила впечатления заключается в контрасте: резкий переход от условности пиксельного мира к живой, ощутимой визуальности оказывает мощный эффект. Чёткая режиссура, выверенное чувство ритма и визуальные находки делают Tenebris Somnia выдающимся примером слияния кино и видеоигр.
Девятые врата
Как охарактеризовать Tenebris Somnia? Это не так просто — игра смело лавирует между классическим графическим квестом и хоррором с элементами выживания. Первое оружие попадает в руки внезапно, и осознание того, что вы можете не только убегать, но и сражаться, вызывает странное, почти чуждое ощущение.

Вспоминаются игры, где герой обречён скрываться от опасности, но здесь ситуация иная: Tenebris Somnia снабжает вас средствами для отпора. При этом важно наблюдать за повадками противников — с каждой новой комнатой призрачного многоквартирного дома угроз становится всё больше. Благо, освоить стрельбу можно буквально на ходу — освоение боевой системы не вызывает затруднений.
Однако главное в Tenebris Somnia — это удивительная череда метаморфоз, непрерывное перемещение между двумя эстетиками. И если вы видите это впервые, удивление неизбежно: переход от пиксельного мира к фотореализму происходит бесшовно, прямо у вас на глазах, подчеркивая ключевые сцены — будь то появление загадочного персонажа или выход на столкновение с очередным чудовищем.

Особенно впечатляет эпизод с фотографией: приближаясь к старому снимку, вы замечаете, как пиксельная графика уступает место реалистичному изображению. Это не просто визуальный приём — это способ приблизить игрока к воспоминаниям, к деталям, которые невозможно выразить в пикселях.
Демоверсия Tenebris Somnia невелика по масштабу — всего около тридцати минут без возможности сохранить прогресс. Но даже в столь короткий промежуток времени проект демонстрирует сильную индивидуальность.
Это хоррор, сотканный из наложений разных реальностей, отголосков прошлого, перекрывающихся слоёв восприятия. В нём сочетаются эстетика инди-игр, необузданная выразительность авторского кино и ощущение, будто сама материя игрового пространства дрожит под напором чего-то чужого и неизведанного.
Перед нами — увлекательный эксперимент: попытка совместить олдскульный survival horror с 8-битной визуальной подачей и полномасштабным кинопроизводством. Итогом становится беспрерывное перемещение между измерениями, которое раскрывает характеры, подчёркивает значимые события и встреч, не давая игроку расслабиться ни на секунду. Финального продукта пока мало, но уже этот фрагмент убеждает: перед нами работа с оригинальным подходом и сильной идеей, говорящей на своём уникальном языке.
Что понравилось:
- Изысканно чередует игровую условность и реализм
- Кинематографические вставки интегрированы безупречно
Что вызывает сомнения:
- Боевая система пока слишком проста
- Игра нуждается в чётком балансе между жанровыми составляющими